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[미래 게임시장 전략 특집 - 일본] 온라인-모바일’ 플랫폼 급성장

‘대박’ 터뜨린 온라인게임 연달아 등장 … 해당 플랫폼 유저 급증으로 수출 증가 전망

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2013.12.09 11:55
  • 수정 2013.12.10 10:10
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일본 게임시장이 ‘예와 같지 않다’는 이야기가 있지만 현지 시장의 파워는 쉽게 사라지지 않을 것으로 보인다.
문화체육관광부 조사에 따르면 일본은 전 세계 게임시장에서 18.5%의 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 이는 미국에 이어 두 번째로 큰 시장으로, 규모로 따지면 지난해 기준 206억 9,000만 달러(한화 약 21조9000억 원)에 도달한 것이다.

 
특히 국내 게임업체들이 현지 시장에 주목해야 할 동향은 온라인게임과 모바일게임의 인기가 눈에 띄게 상승 중이라는 점이다.
과거부터 비디오게임과 아케이드게임 점유율이 절대적이었던 까닭에 국내 게임업체들이 일본 시장에 대한 기대감이 높지 않았던 것과 비교하면 시사하는 바가 크다는 것이 전문가들의 목소리다.
그 중에서도 모바일게임사를 운영 중인 국내 기업들은 일본 시장은 중국보다 성공 가능성이 높은 곳으로 체감하고 있다는 점이 주목된다. 특히 현지 모바일 플랫폼이 피처폰에서 성장한 ‘브라우저게임’에서 스마트폰에 특화된 ‘네이티브게임’으로 넘어가고 있다는 사실은 국내 게임사들에게 큰 기회가 될 수 있다고 전문가들은 입을 모았다.

온라인게임, 흥행 타이틀 배출로 ‘재조명’
국내 온라인게임 업체 상당수는 중국을 최대 시장, 그리고 러시아를 포함한 유럽 권을 자사 게임이 히트칠 수 있는 가능성 높은 곳으로 간주해 왔다.
반면 일본에 대해서는 통쾌한 답변이 어려웠다는 것이 전문가들의 중론이다. 일본은 한국 온라인게임 수출이 꾸준히 이뤄지고 있으나 이른바 ‘대박’을 터뜨린 사례가 소수였던 까닭이다.
특히 국내에서는 대작으로 불리는 최신 MMORPG는 중국서는 귀한 대접을 받으면서 수백억 원에 달하는 계약금을 받고 수출되는 반면 일본에서는 현지 인터넷 인프라의 한계에 부딪혀 코어 유저를 공략 가능한 게임 정도로 여겨진 것이 사실이다. 실제로 지난해 기준 일본 온라인게임 플랫폼은 전 세계 점유율 가운데 6.3%(14억 4,600만 달러)에 불과한 것으로 집계됐다.

 
그러나 이 같은 분위기는 2013년에 접어들면서 확실히 달라졌다는 것이 전문가들의 목소리다. 현지서 초대박을 터뜨린 온라인게임이 연달아 배출되면서 환경이 변화됐음을 드러낸 것이다.
실제로 일본에서는 올 들어 동시접속자 10만 명 이상 기록하는 온라인게임이 여러 종 배출됐다. 대표작으로는 ‘파이널판타지14 온라인’과 ‘몬스터헌터 온라인’으로 이 중 ‘몬스터헌터 온라인’의 경우 최고 동시접속자수 15만 명을 가뿐히 넘기면서 온라인게임, 그 중에서도 다소 코어한 장르의 온라인게임을 재조명하게 만든 계기로 작용했다.
일본에서도 모바일게임 플랫폼이 급성장한 까닭에 라이트한 캐주얼게임 유저풀은 모바일게임으로 빠르게 이탈한 반면 코어 장르는 PC온라인의 명맥을 유지, 진성 유저들을 증가시킨 것이 이 같은 게임의 흥행 요인으로 분석되고 있다.
무엇보다 이 같은 수치는 최근 국내 게임시장에서도 보기 드물 정도의 성과인 만큼 국내에서 MMORPG를 개발하는 게임업체 사이에서는 일본 게임시장에 대한 평가를 재조정하는 분위기다.

네이티브 앱으로 개발된 국산게임 ‘문 활짝’
온라인게임 시장이 큰 요동 없이 성장세를 나타난 동향과 달리, 현지 모바일게임 시장은 희비가 엇갈리는 모습이다.
우선 소셜게임으로 지난 3년간 큰 성장세를 보였던 디이엔에이(DeNA)와 그리(GREE)는 최근 주가 하락 등으로 고난을 겪는 반면 구미, 코로프라, 포케라보 등 스마트폰게임 개발에 주력하던 업체들이 급성장하는 현상이 최근 두드러지고 있다.
이와 함께 모바일메신저 라인(NHN재팬)이 게임플랫폼 인지도를 높이면서 크게 성장, 이곳에서 서비스되는 게임들이 히트치는 현상이 더해지고 있다.
전문가들은 현지 시장의 동향과 관련해 피처폰에서 출발한 게임사와 스마트폰 앱에 중점을 둔 게임사 간의 경쟁에서 후자가 빛을 본 것으로 분석하고 있다.

 
한 전문가는 “일본 모바일시장에서는 피처폰에 기반을 둔 브라우저 형태의 모바일게임과 스마트폰에 최적화된 네이티브 앱으로 나뉘는데, 최근 주가 상승을 나타낸 대부분의 게임사가 네이티브 앱 개발 기술을 보유한 기업들”이라며 “이로 인해 브라우저형 모바일게임에 집중했던 게임사들이 체질 개선을 위해 조직개편을 진행하면서 변화된 시장에 적응하는 동향이 거세다”고 말했다.
사실 현지의 이러한 동향은 국내 모바일게임사에게는 큰 기회로 작용된다고 전문가들은 분석하고 있다. 국내에서는 이미  네이티브 앱 중심으로 게임시장이 성장한데다, 현지에서도 국내서 개발된 게임들의 히트 소식이 들려오고 있는 까닭이다.
가령 국내 개발사 ‘트리노드’가 개발한 ‘포코팡’의 경우 일본 라인으로 출시, 다운로드 2,000만 건수를 기록하면서 현지 국민게임으로 자리 잡았다. NHN엔터테인먼트가 개발한 ‘우파루마운틴’ 역시 현지에서 그리를 통해 ‘우파루프렌즈’라는 이름으로 수출, 현지 앱스토어 1위에 오르면서 흥행 소식을 알려왔다.
향후 국산 모바일게임의 현지 히트 소식은 더욱 발 빠르게 전해질 것으로 예상된다. 일본 모바일게임은 비디오, 아케이드, 온라인 등 다채로운 현지 플랫폼 중 성장률이 가장 압도적으로 높은  상황으로, 2011년에서 2012년 사이 46.4% 증가했으며 금년과 내년사이에는 25.5% 가량 증가할 것으로 예상된다.

중국에 이은 최다 수출국으로서 ‘지켜봐야’
국내 게임시장의 강점인 온라인게임과 모바일게임의 기술력은 일본 진출에 있어서 지속적인 강점이 될 것으로 전망된다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2013 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가 중 일본(26.7%)은 중국(38.6%)에 이어 2순위로 기록될 만큼 게임사들이 놓쳐서는 안될 시장으로 분류되고 있다.
우선 모바일 부분에 있어 일본 퍼블리셔들이 국내 게임업체에 큰 매력을 느끼는 부분은 네이티브앱을 개발 가능한 인력들이 집중 포진돼 있다는 점, 그리고 코어게임 개발력이 높다는 사실이다.
현재 일본 시장에서 히트치고 있는 모바일게임 트렌드는 카드배틀 게임이 초강세를 나타내고 있으며, 현지 애니메이션 I·P(지적재산권)를 활용한 게임, 그리고 퍼즐류 등으로 비교적 라이트한 작품이 대부분이다.

그러나 이 같은 라인업은 현지에서 개발된 작품으로도 충분히 수급 가능한 상황인데다, 최근 들어 모바일게임 유저 사이에서도 코어한 게임의 니즈가 높아진 분위기다.
실제로 국내에 지사를  차린 일본 게임사 상당수는 국내 서비스에도 목적을 두고 있으나 국내 개발진을 통해 코어 모바일게임 제작, 일본서 서비스한다는 목표로 운영되고 있다는 점이 이를 반증한다.
온라인게임의 경우  현지에서 히트치고 있는 게임에 필적할 만한 대작을 국내에서 찾기 위한 퍼블리셔들의 움직임이 거센 상황이다. 같은 맥락으로 국내 개발사들 역시 자사 게임을 흥행시켜줄만한 역량 있는 퍼블리셔 선정에 고심하는 동향을 나타내고 있다.
결국 일본 수출에 있어서도 과거보다 수출액에 대한 기대감이 커지면서 일본 진출을 위한 국내 기업들의 투자가 큰 폭으로 증가할 것으로 전문가들은 내다봤다.

 

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