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[미래 게임시장 전략 특집 - 북미‧유럽] 여전히 빈자리 많아… 다양성 감안한 맞춤 전략 필요

글로벌 점유율 60%, 온라인과 모바일은 성장 중 … 국가별 독특한 문화 이해해야 효과적 진출 가능

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.12.11 09:44
  • 수정 2013.12.11 09:50
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중국이나 일본 등 아시아 게임 시장에서 한국의 영향력은 대단히 높다. 한류의 시작점이 언제나 아시아였던 것처럼 게임 한류의 가장 든든한 지원군도 역시 아시아다. 실제로 지난 2011년 한국 게임의 국가별 비중에서 중국과 일본은 각각 38.2%와 27.4%를 기록, 한국산 게임의 성장에 크게 기여했다.
덕분에 유럽과 북미 시장은 상대적으로 관심도가 낮은 편이다. 하지만 글로벌 게임 시장에서 두 지역이 차지하는 비중은 무려 60%를 상회한다. 반면 국내 게임의 수출 비중은 14%에 불과하다. 그만큼 도전할 빈 자리가 많다는 것은 의미하는 지표다.
유럽과 북미는 시장구조에서 한국과 확연한 차이를 보인다. 아울러 비슷한 문화권으로 분류되는 아시아 시장과는 달리 문화적 차이도 현격하다. 따라서 이들 시장에 진출하기 위해서는 무엇보다 철저한 맞춤형 전략과 충분한 준비가 필요하다는 것이 전문가들의 입장이다. 탁월한 노하우를 지닌 현지 퍼블리셔와의 긴밀한 협조도 요구된다.
무엇보다 중요한 것은 유럽과 북미는 게임 인프라가 어느 정도 확보됐으며 유저들의 경제 수준도 높다는 점이다. 진출에 어려움은 있지만 어느 정도 자리만 잡는다면 기대 이상의 수익을 확보할 수 있다. 모바일게임의 경우 글로벌 오픈마켓의 확산으로 과거보다 진출이 용이해졌다는 점도 긍정적이다. 유럽과 북미는 글로벌을 꿈꾸는 국내 게임들이 반드시 공략해야 할 필수 시장이다. 과연 두 시장은 어떤 특징과 변화를 보이고 있는지 정리해봤다.

 

[유럽] 방대한 문화권, 포인트는 ‘다양성’
글로벌 게임시장에서 유럽이 차지하는 비중은 2011년을 기준으로 약 35%(378억 7,900만 달러)에 달하는 수준으로 아시아 시장에 이어 두 번째로 큰 규모다. 다만 아케이드와 비디오 게임의 비중이 높아 오는 2014년에는 30% 수준으로 떨어질 것으로 전문가들은 예측하고 있다.
하지만 이런 감소 추세에도 불구하고 중요한 것은 국내 게임의 수출 국가별 비중에서 유럽이 차지하는 비중이 2011년 6.4%에 불과했다는 점은 시사하는 바가 크다. 국내 게임 산업에게는 빈 자리가 많은 ‘도전’의 대상이며 아울러 아케이드와 비디오 게임의 비중이 높다는 것은 그만큼 온라인과 모바일게임의 성장 가능성이 남아있다는 것을 의미하기 때문이다.
이런 유럽 시장의 특징으로는 일일이 거론하기 힘들 정도로 많은 나라가 운집했다는 점에서 ‘다양성’이 가장 먼저 거론된다.

2010년 기준 약 8억 명이 넘는 인구가 살고 있는 유럽은 70여개가 넘는 언어와 슬라브족, 게르만족, 라틴족 등 백인 중심의 민족이 모여있는 시장이다. 서유럽 시장의 경우 국민소득이 높고 게임 시장 역시 성숙한 면모를 보이고 있지만 동유럽 시장은 상대적으로 경제 상황이 좋지 않고 게임 인프라도 성장 단계에 머무르는 등 지역간 격차도 크다. 따라서 이런 유럽 시장을 공략하기 위해서는 진출 국가에 대한 철저한 분석과 준비가 필요하다는 것이 전문가들의 조언이다.

성장하는 온라인 및 모바일 주목해야
유럽 시장의 또 다른 특징은, 게임 시장 전체는 줄어들고 있지만, 온라인게임과 모바일게임 시장은 오히려 성장세를 보이고 있다는 점이다.
2011년 29억 6,900만달러 규모로 성장한 유럽의 온라인게임 시장은 지난 2년 동안 각각 24.8%와 17.6%의 성장세를 보이는 중이다. 여기에 ‘프리투플레이’의 비중이 80% 이상으로 대단히 높으며 RPG와 전략 게임을 선호하는 성향이 강하다. 엔씨소프트의 ‘길드워2’가 유럽 시장에 큰 인기를 얻고 있다는 점도 인상적이다. 특히 MMO의 강세가 두드러지고 있어 국내 시장에서 어려움을 겪고 있는 게임들이 반드시 주목해야 할 시장으로 꼽힌다.
2011년 24억 5,900만 달러 규모를 형성한 모바일게임 시장 역시 2년 연속 성장세(17.3%, 10%)다. 하지만 온라인게임에 비해 국내 게임들이 진입이 쉽지는 않은 상태로 분석되는데 가장 큰 이유는 국내와 달리 iOS 시장이 중심을 차지하고 있기 때문이다. 실제로 영국, 프랑스, 독일, 네덜란드 등 주요 국가들에서 iOS에 차지하는 비중은 대부분 80% 이상이다.
물론 최근에는 국내에서도 카카오 게임하기의 정책에 맞춰 안드로이드와 iOS 모두 개발을 하는 것이 일반화된 상태다. 그러나 주력이 안드로이드인 상황에서 iOS 일변도의 유럽 시장에 진출하기 위해서는 현지 퍼블리셔와의 긴밀한 협조 등 다각적인 노력이 필요하다는 분석이다.

 

[북미] 여전히 유효한 콘솔 파워
북미(캐나다와 미국) 게임 시장은 2011년 278억 8,800만 달러, 글로벌 점유율 25.4%를 기록해 유럽보다는 규모가 작다. 아울러 국내 게임의 수출 비중 역시 7.6%로 낮은 편이다. 수치면에서는 유럽과 큰 차이가 없다.
하지만 북미 시장은 유럽에 비해 국내 게임 산업의 진출이 한 층 더 용이하다는 것이 업계의 분석이다. 이미 한국과 관계를 맺고 있는 유력 퍼블리셔가 다수 포진하고 있으며 무엇보다 인터넷 보급률과 PC 보급률, 온라인게임 유저 비율 등이 높다는 점이 눈길을 끈다. 미국과 캐나다의 문화가 흡사하다는 점 역시 맞춤형 전략 수립을 용이하게 만드는 요소다.

북미 시장은 3억 4천 만명 정도의 인구가 밀집해 있으며 인터넷 보급률은 캐나다 80%, 미국 60% 수준이다. 특히 미국의 경우 전국민의 30%가 온라인게임을 즐기고 있을 정도로 게임에 대한 인식이 긍정적이다. 이는 블리자드 엔터테인먼트 등 글로벌 게임사들이 다수 활약하며 게임에 대한 인식을 고취시켰기 때문으로 풀이된다. 실제로 한때 미국에서는 ‘월드 오브 워크래프트’의 유료 유저수가 1,000만 명을 넘기도 했다.
다만 북미 시장의 경우 여전히 콘솔 게임의 영향력이 막강하다는 점을 기억해야 할 필요가 있다. 북미 시장의 핵심인 미국에서 콘솔 게임이 차지하는 비중은 2011년 기준, 69.8% 수준이다. 여전히 국내 게임 산업의 스타일과는 확실한 차이가 있음을 방증하는 지표다.

게임 이해도 높은 유저 공략 필수
북미, 특히 미국의 온라인게임 시장은 2011년 21억 1,400만 달러 규모이며 2년 연속 성장세(27.1%, 19.7%)를 기록 중이다. 콘솔 게임의 하락세를 상당 부분 온라인게임이 채우는 모습이며 특히 ‘길드워2’, ‘월드 오브 워크래프트’ 등 MMORPG를 선호라는 성향이 짙다.
인터넷 보급률이 상당히 높다는 점이 역시 이런 온라인게임의 성장을 돕는 가장 큰 원인인데 ‘월드오브워크래프트’에서 알 수 있는 국내 게임과 교차되는 지점도 큰 편이다. ‘길드워2’, ‘아이온’, ‘테라’ 등 국산 게임들이 이미 어느 정도를 성과를 거두고 있어 신작들도 큰 관심을 기울이는 시장으로 꼽힌다.
모바일게임 시장도 확대 일로다.
2011년 12억 7,000만 달러를 기록했는데 역시 2년 연속 성장세(19%, 8.7%)다. 과거와 달리 게임을 포함한 유료 어플리케이션의 점유율이 줄고 프리투플레이 방식이 인기를 얻고 있다는 점도 국산 모바일게임의 진출을 용이하게 하는 부분이다. 다만, 애플의 홈 그라운드인만큼 iOS의 점유율이 상당히 높고 국내 게임과는 확실히 다른 스타일이 유지하고 있다는 점은 넘어야 할 장벽으로 꼽힌다.
다행스럽게도 최근 게임로프트나 글루모바일, 카밤 등 상당수의 현지 퍼블리셔들이 국내에 지사를 설립하며 적극적인 행보를 보이고 있다. 이를 잘 활용하면 생각보다 손쉬운 북미 공략이 가능하다는 것이 업계의 기대다.

 

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