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[길드 워(Guild Wars)]-2 '길드 워'의 다양한 기술·다양한 전략

  • 안희찬
  • 입력 2003.05.06 08:52
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‘길드워’에서 가장 주목할 점은 바로 기술 시스템일 것이다. 게임의 각 캐릭터는 여러 습득 기술을 가지게 되는데 이는 용도 측면에서 볼 때 ‘디아블로2’의 클래스 기술(class skill)과 유사하다. 금과 경험을 얻은 캐릭터는 컴퓨터로 제어되는 트레이너 캐릭터에게서 새로운 기술을 구입할 수 있다.

일반적인 RPG의 마법 주문과 마찬가지로 ‘길드워’ 기술은 일정량의 에너지 소모를 요구하지만 캐릭터의 건강 상태와 에너지 바(energy bar)는 시간이 지남에 따라 회복 속도가 느려진다.

‘길드워’의 기술은 특이하게도 인기 있는 카드 수집 게임인 ‘매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)’ 의 마법 주문과 매우 유사하게 설계됐다. 언뜻 보면 다른 기술보다 훨씬 강력한 기술로 보이지만 이를 남용하면 예상치 못한 결과를 초래할 수 있다. 한 예로 게임의 표준 치료 기술(healing skill)은 해당 지역 내의 모든 대상물을 치료할 수 있다. 플레이어의 건강 뿐만 아니라 같이 있는 팀원의 건강 상태를 신속하게 회복시켜준다는 점에서 표준 치료 기술은 대단해 보일 수 있다.

하지만 이 기술은 반경 내의 모든 것에 영향을 미치기 때문에 전투 중에 이 기술을 함부로 남용하면 플레이어 자신뿐만 아니라 인근 적들도 치료하는 결과를 초래할 수 있다. 다른 기술들은 일정 시간 동안 게임 환경의 상태에 영향을 미칠 수 있다.

한 예로 레인저의 환경 마법(world enchantment) 기술 가운데 하나는 해당 지역 내의 모든 화살을 일정 시간 동안 불화살로 바꿀 수 있다. 이러한 마법은 얼음 공격을 하는 괴물과 싸울 때 매우 유용하지만 화살을 사용하는 적과 상대 할 경우에는 적의 화살도 불화살로 만들어 버리는 위험이 있다.

이러한 모든 영향을 고려해서 어떤 기술을, 언제 사용할 것인지 신중하게 결정해야 한다. ‘길드워’는 플레이어가 다양한 유형의 기술을 시도해 볼 수 있도록 지원할 계획이다. 아레나넷은 게임이 완성되는 2004년 하반기쯤에는 수 백 명의 플레이어를 게임에 참여시키길 희망하고 있다.

플레이어 자신이나 단일 대상에만 영향을 미치는 기술도 있다. 전사 캐릭터 클래스를 선택한 플레이어는 전력 질주 기술(sprint skill)을 선택, 단시간 동안 전속력으로 달릴 수 있으며 보다 레벨이 높은 치료 주문을 통해 아군만을 대상으로 설정함으로써 적을 치료하는 실수를 피할 수 있다.

앞서 언급한 레인저의 불화살 기술을 포함한 다른 기술들은 전체 미션 환경에 영향을 미치게 된다. 레인저의 에이지 오브 익스틴션(edge of extinction) 마법도 영향 범위가 넓은 대표적인 기술 가운데 하나이다. 레인저 캐릭터가 이렇게 강력한 기술을 사용해서 특정 유형의 괴물을 처치할 경우, 미션에서의 장소에 관계없이 같은 유형의 다른 괴물에게도 타격을 줄 수 있다. 선택한 대상물의 능력을 강화 또는 약화(버프(buff) 또는 디버프(debuff)) 시키는 기술도 있다.

이러한 버프 기술은 시간 제한이 없는 대신 캐릭터가 지속적으로 에너지를 소비해야 한다. 한 예로 수선(mending) 기술을 사용해서 플레이어 자신이나 특정 아군이 잃어버린 건강을 보다 빨리 회복할 수 있다. 하지만, 이 기술을 계속해서 사용할 경우 다른 기술을 사용할 때 가질 수 있는 정도의 에너지를 가질 수 없기 때문에 플레이어의 자체 에너지 회복 속도는 느려진다.

마지막으로 ‘길드워’는 특정 조건이 충족되었을 때에만 영향을 미치는 조건 개시(trigger-based) 기술도 지원할 계획이다. 아레나넷이 자체적으로 실시한 멀티플레이어 테스트 결과 가장 인기있는 기술 가운데 하나는 맞불(backfire) 기술이었다.

맞불 기술은 적군이 어떤 기술을 개시하려고 할 때마다 큰 피해를 입도록 하는 기술이다. 테스트 과정에서 플레이어들이 공통적으로 사용한 전술은 먼저 적에게 독화살을 쏴, 시간이 지날수록 건강 상태가 점차 악화되도록 한 다음 맞불 기술로 적들을 진퇴양난의 위험에 빠뜨려 격퇴하는 것이었다.

적들은 자체 치료 기술을 사용해서 해독을 시도하지만 맞불 기술로 인해 큰 피해를 입게 된다. 결국 자체 치료가 불가능해진 적들은 독이 퍼져 쓰러지게 된다. 이 경우, 해결책은 팀원에게 치료법이 있는지 묻는 것뿐이다.

개발자들이 수 백 가지의 기술을 개발할 계획인데다 레벨이 높은 캐릭터라면 아마 수십 개의 기술은 거뜬히 마스터 할 수 있겠지만 ‘길드워’는 미션에서 8개의 기술만 사용하도록 정하고 있다. 다시 말해 이러한 제한은 ‘매직: 더 개더’에서 카드 벌 수가 제한되는 것과 유사하다.

따라서 플레이어는 미션에서 또는 다른 플레이어 팀과 부딪힐 때 발생하게 될 상황을 고려해서 미션 수행에 적합한 기술을 미리 선택해야만 한다. 협력 플레이의 경우, 팀은 소유할 기술을 논의해서 다양한 기술을 최적으로 조합할 수 있다. 미션에 실패할 경우에는 같은 기술을 계속해서 사용하지 않고 기술을 재조합해서 이전과 다른 전략을 구사할 수도 있다.

개발자들은 기술 시스템을 마련한 다음 게임을 설계하기 때문에 플레이어가 나중에 높은 레벨의 기술을 습득한다고 해서 레벨이 낮은 기술이 필요가 없게 되는 것은 아니라고 강조했다. 한 예로 전사의 전력 질주 같은 기본 기술은 멀티플레이어 전투 및 여러 협력 미션에서 아직도 유용하다.

플레이어는 괴물이 전투에서 사용하는 기술을 주의 깊게 관찰해서 자신의 기술을 효과적으로 조합할 수 있는 방법을 배울 수 있기 때문에 괴물이 플레이어와 같은 기술을 사용한다고 해도 별 문제가 되지 않는다. ||‘길드워’는 직업(profession)이라고 불리는 캐릭터 클래스를 갖추고 있다. 아레나넷은 올해 개최되는 E3에서 3가지 직업을 발표할 계획이며 게임 출시에 앞서 몇 가지 직업을 추가로 발표할 계획이다.
현재 발표된 3가지 직업은 전사(warrior), 레인저(ranger), 마법사(necromancer)이다.

대부분의 다른 RPG와 달리 ‘길드워’는 새로운 플레이어가 게임이 시작될 때 캐릭터 클래스를 선택하지 않는다. 대신 새롭게 만들어진 캐릭터가 일련의 기본 미션을 거치면서 서로 다른 모든 클래스의 기본 기술을 시도하도록 한다.
이러한 교육 미션을 통해 다양한 직업을 모두 경험한 플레이어는 개시(initiation) 미션을 완수함으로써 직업을 선택할 수 있게 된다.

이론적으로 전사는 광범위한 공격 기술을 사용할 수 있게 된다. 전사의 목적은 대규모 전투를 수행하면서도 큰 피해는 막을 수 있는 능력을 통해 최전선에서 팀을 위해 싸우는 것이다. 전사가 선택할 수 있는 무기로는 방패를 비롯해서 검, 도끼, 전투 해머 등이 있다.

양손잡이용 해머를 대신 사용할 경우에는 방패를 사용할 수 없으며 해머 공격은 기술을 사용하는 도중에도 적을 위협할 수 있다. 특정 무기에만 적용되는 전사 기술도 있다. 한 예로 해머 강타(hammer blow) 기술은 적을 땅에 쓰러뜨리는데 사용된다. 검이나 도끼를 갖추고 있는 경우에는 해머를 사용할 수 없다.
전사의 전투 범위 내에 있는 모든 적을 공격하는 태풍(cyclone) 기술을 포함해서 다른 기술들은 1개 이상의 무기에 적용할 수 있다.

레인저 클래스는 활, 화살을 사용하는 경우와 환경 관련 기술을 사용하는 경우로 나누어진다. 레인저의 활 기술로는 단일 대상에 대해 2개의 화살을 동시에 발사할 수 있는 이중 화살기술과 시간이 지남에 따라 적의 건강을 악화시키는 독화살 기술 등이 있다.

전체 미션 지역의 상태에 영향을 미치는 환경 마법 주문을 사용할 수 있는 사람은 레인저 뿐이다. 앞서 설명한 불화살 및 에이지 오브 익스틴션(edge of extinction) 마법이 여기에 해당한다. 개발자들은 레인저가 괴물에게 마법을 걸어서 자기편을 전투에 데려오도록 할 수도 있다고 말했다. 하지만, 이러한 기술이나 기능들은 아직 구현되지 않은 상태다.

마법사 클래스는 블랙 매직(black magic), 질병, 죽음 같은 원리를 중심으로 구축된다. 마법사의 주문은 전장에 널려있는 시체들을 사용해서 자신의 힘을 충전하는데 중점을 두게 된다. 가장 대표적인 예로 시체 폭발(corpse explosion) 기술을 들 수 있다.

마법사는 수많은 기술을 가질 수 있는데 기술을 많이 소유할수록 에너지는 늘어나지만 건강 상태가 악화된다. 가장 좋은 예로 마법사가 자신의 건강을 다소 희생하는 대신 적의 핵심 에너지를 저하시키는 기술을 들 수 있다. 결과적으로 마법사는 적의 무장 수준을 일시적으로 떨어뜨릴 수 있는 능력을 포함해서 수많은 디버프 기술을 갖추게 될 것이다.

플레이어는 기술을 자유롭게 선택할 수 있을 뿐만 아니라 전문화 기능을 통해 캐릭터를 차별화 할 수 있다. 기술 선택과 마찬가지로 캐릭터 직업에 따라 전문화 기능을 자유롭게 선택할 수 있다. 전사는 치료 속도를 높이도록 전문화 기능을 선택할 수 있는 반면, 마법사 클래스는 에너지 재생성 속도를 높이도록 전문화 기능을 선택할 수 있다.

캐릭터는 자신의 레벨에 따라 1개 이상의 전문화 기능을 사용할 수 있으며 궁극적으로 플레이어는 광범위한 기능 가운데 여러 개를 선택하게 된다. 또한 플레이어는 이중 직업을 선택함으로써 캐릭터를 맞춤화 할 수 있다.
두 번째 직업은 캐릭터의 원래 직업이 제공하는 기술 이외의 기술을 제공할 수 있으며, 캐릭터는 두 번째 직업의 전문화 기능도 사용할 수 있다.||아레나넷은 처음부터 ‘길드워’를 멀티플레이어 전투 게임으로 만드는데 역점을 두었으며 커뮤니티 지원을 위해 길드 채팅방, 포럼을 비롯해서 래더(ladder) 및 랭킹(ranking) 같은 게임 내에서의 특정 인식 기능 등 플레이어 길드를 위한 필수 기능 지원을 계획 중에 있다.

멀티플레이어 전투 게임을 위한 현재 계획만 보면 아레나넷이 어떻게 게임 내에서 자체적으로 길드를 인식할 계획인가를 한 눈에 알 수 있다. 지도상의 성을 차지하기 위해 길드가 싸움을 벌이는 플레이어 대 플레이어 미션 지역을 만드는 것도 하나의 아이디어다.

미션 지역은 투명하고 지속적으로 팀을 자동 매치(match) 시키는 길드 토너먼트의 역할을 할 수 있다. 미션에 들어간 팀은 다른 팀을 만나 싸우게 되는 지역으로 보내진다. 이 결투에서 이긴 팀은 성에 보다 근접한 다른 지역으로 보내져서 1회전을 통과한 다른 우승 팀과 맞붙게 된다.

계속해서 승전을 거둔 길드는 성을 차지하고 있는 챔피언 길드와 만나서 최후의 승자 자리를 놓고 전투를 벌이게 된다. 성을 차지한 길드는 최종적으로 다른 팀에 패배하기 전까지는 지도상의 모든 깃대에서 깃발이 휘날리는 방법을 통해 최후 승자임을 인정받게 되고 도시 가게에서 세금을 징수할 수 있는 등 경제적 보상을 받게 된다. 토너먼트 시스템은 아직 개발 초기 단계에 있기 때문에 외부에 시연되지는 않았다.

아레나넷의 개발자들은 ‘길드워’ 개발에 사용된 특수 기술에 대해서도 강조했다. 와일드탄젠트(WildTangent) 같은 업체들이 온라인 게임용 웹 드라이버를 통해 개발 작업을 했던 것과 마찬가지로, 아레나넷은 전용 기술을 사용해서 서버에 로그인 할 때마다 새로운 컨텐트 및 업데이트 내용을 자동 스트리밍하고 있다.

이러한 업데이트 작업은 투명하게 수행되기 때문에 플레이어는 새로운 패치의 다운로드나 수동식 적용에 대해 걱정할 필요가 없다.
이러한 유형의 개발 플랫폼을 사용할 경우, 개발 팀은 플레이어나 길드 랭크의 변경 내용에 관한 뉴스나 길드가 차지한 영토의 비율을 표시하는 그래픽 신호를 통해 게임 환경을 동적으로 업데이트 할 수 있다.

개발자들에 따르면 약 1년 동안 ‘길드워’에 대한 알파 테스트가 진행되고 있다고 한다. 향후 개발 슬레이트(slate)의 대부분은 코어 게임 엔진 세트에서 우리에게 선보인 멀티플레이어 기능의 구현 및 길드 지원을 비롯해서 새로운 괴물, 직업, 기술 같은 새로운 콘텐츠 추가에 초점을 맞추게 될 것이다.

아레나넷은 최근 아티스트를 대거 고용함으로써 현 시점에서 다소 부족한 게임의 그래픽 및 사용자 그래픽을 개선하는데 주력하고 있다. 이들 아티스트는 ‘길드워’가 출시될 2004년 하반기까지 충분한 시간을 두고 비주얼 개선에 박차를 가하게 될 것이다.

이제 ‘길드워’의 게임 비용은 얼마인가 라는 중요한 문제가 남아있다.
영속적 플레이어 캐릭터와 영속적 요소와 비영속적 요소가 혼재된 게임 환경을 지원하는, 완전 호스팅 된 비공유 단일 서버 환경임에도 불구하고 엔씨소프트는 최소한 북미 지역 내에서는 ‘길드워’ 게임 비용을 받지 않을 계획이다. 우리나라나 아시아 국가에서의 가격 모델은 아직 결정되지 않았다.

아레나넷의 개발자들은 월 단위 요금이 ‘길드워’의 플레이어 수를 크게 제한할 뿐만 아니라, 오늘날 온라인게임의 성장을 방해하는 가장 큰 요소의 하나라는 생각을 굽히지 않고 있다.
아레나넷이 계획한 모든 기능을 제공하는 동시에 플레이어에게 월 단위 요금을 부과하지 않을 경우 ‘길드워’는 온라인 RPG 장르에 지각 변동을 일으킬 수 있는 중대한 기회를 맞게 될 것이다.

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