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닷소프트 송영일 대표, “단맛 쓴맛 다 봤다! ‘리듬게임’ 시장 재도전”

세계적 거장들과 손잡고 글로벌 노린다

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2013.12.13 10:19
  • 수정 2013.12.13 10:26
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신작 출시를 앞둔 게임사 관계자들을 만나 게임의 흥행여부를 점쳐볼 때에는 언제나 ‘나와 봐야 안다’는 말로 종결된다. 말이야 훌륭한 게임성, 대중성, 시장성을 갖추면 성공한다지만 실제 결과는 예측불허인 경우가 태반이라는 것을 서로가 잘 알고 있기 때문이다.
이는 장르에 있어서도 예외가 아니다. 그 중 ‘리듬게임’을 살펴보자면 10년이 넘는 기간 동안 굴곡을 맛보면서 게임업계 관계자들을 종잡을 수 없게 만들었다.
90년대 오락실 시장에서 매니아들을 이끌어내며 열풍을 일으키는가 하면, 2000년대 초반에는 온라인게임으로 출시되면서 대중적 사랑을 한 몸에 받는 입지에 올라섰다. 하지만 온라인게임 시장이 고도화되면서 꽤 긴 시간동안 쇠퇴기도 맞이했다.
지금은 어떨까. 스마트폰의 접근성으로 리듬게임은 다시금 주목받는 장르로 떠올랐다. 물론, 모두가 성공하는 것은 아니다. 리듬게임 봇물 속 유저들의 선택에 의해 희비가 엇갈리고 있다.
이 치열한 경쟁 속에서 ‘스텀’이라는 게임이 눈길을 끌었다. 세계 랭킹 톱 DJ들의 음원을 즐길 수 있는 이 작품은 게임성에 있어서도 시선을 모았지만 2000년대 초반 크게 히트친 온라인 리듬게임 ‘오투잼’을 내놓았던 제작진들이 개발한 작품이라는 점에 더욱 이끌렸다. ‘스텀’을 제작한 닷소프트 송영일 대표를 만나 자세한 이야기를 나눠봤다.

 

흥행과 실패, 그리고 ‘리듬게임’
“리듬게임으로 영광을 보기도 했고, 리듬게임에 의해 실패한 과거도 있습니다. 지금의 마음은 결국 이 장르로 끝까지 가 본다는 각오를 다지고 있습니다.”
왜 또 리듬게임이냐는 질문에 송영일 대표가 다음과 같이 말했다. 사실 그의 말대로 송 대표는 2000년대 초반 온라인으로 출시한 리듬게임 ‘오투잼’으로 시장에서 크게 주목받은 바 있다. 오투미디어 대표이사를 지낸 그는 자신이 프로듀싱한 ‘오투잼’을 흥행시키면서 게임시장에서 승승장구 했다.
그러나 차기작의 말로는 좋지 못했다. 에스엔피엔터테인먼트라는 회사를 설립, 온라인 댄스게임 ‘댄스피버’, 리듬게임인 ‘크레이지레인’을 개발한 송 대표는 초반에는 큰 개발 스케일로 주목받았지만 퍼블리셔로 손잡았던 회사들이 게임사업을 철수하면서 송영일 대표에게도 불똥이 튀었다.

 

“‘댄스피버’의 경우 당시 시장서 크게 히트친 ‘오디션’ 이후 최초로 선보인 댄스게임이었습니다. 당시 이를 위해 연예기획사와 손잡고 공격적으로 게임을 제작했지만 오디션의 아성을 깨뜨리기는 힘들었고 엎친데 더해 퍼블리셔가 게임사업을 접더군요. 이후 정통 리듬게임으로 개발한 ‘크레이지레인’도 같은 맥락이었습니다. 이 게임의 실패 원인을 나름 분석했는데 퍼블리셔의 게임사업 철수도 이유였겠지만 게임성에 있어서도 지나치게 스케일만 크게 잡았다는 판단이 들더군요. 기본적인 리듬게임의 재미를 놓친게 아닌가라는 생각이 들었습니다.”
한 번의 흥행과 두 번의 실패를 겪은 송영일 대표는 다시 도전한 신작 역시 리듬게임으로 선택했다. 이를 위해 금년 1월 1일 닷소프트를 설립하고 개발을 시작, 11개월 만에 ‘스텀’이라는 신작을 안드로이드 마켓에 출시했다.
“시기적으로 따지면 이전 회사를 접은지 2년만입니다. 사실상 게임업계를 떠났다가 오랫동안 함께 일해온 형, 동생하는 개발자들과 고민 끝에 신작 개발을 시작했습니다. 사실 최근 리듬게임은 모바일 플랫폼에서 다시 주목받는 추세인데 가만히 지켜보면 온라인 플랫폼에 있던 게임의 인터페이스와 방법을 갖췄다는 점이 아쉽더군요. 이로인해 저희가 주안점을 뒀던 것은 스마트폰에 최적화된 게임을 만드는 것이었고 그 게임이 바로 ‘스텀’입니다.”

세계적 거장과의 제휴에 성공
모바일 리듬게임 ‘스텀’은 정통 리듬게임을 선망하는 유저들의 눈높이에 맞춘 게임이다. 그러나 요즘 게임시장은 단순히 게임성 하나만으로 성공하기는 어렵다. 특히 리듬게임의 경우 음원 수급이 유저몰이에 절대적인 영향을 미친다는 것은 부인할 수 없는 사실이다.
이와 관련해 송영일 대표는 전세계적으로 유행하고 있는 EDM(Electronic Dance Music)에 포커스를 맞춘 후 세계적으로 이름 있는 유명 DJ들을 물색했다.
“사실 글로벌을 겨냥해 개발한 게임이기 때문에 국내 유저들의 눈높이는 물론, 해외 유저들의 입맛을 맞추는 것이 중요했습니다. EDM의 경우 해외에서 전반적으로 히트치고 있는데다, ‘디제이맥스’나 일본서 개발된 ‘사이터스’의 음악 대부분이 해당 장르입니다. 덧붙여 우리 가요도 해당 장르에 뿌리를 두고 있는 만큼 ‘스텀’에 최적화된 음악 장르라고 판단했죠.”
목표가 정해진 다음부터는 송 대표의 발이 더욱 빨라졌다. 지금까지 음원 수급을 위해 여러 엔터테인먼트사들과 만난 것은 물론, 해외 관계자들과 관계를 지속해온 덕에 결국 해외 톱 DJ와 음원 계약까지 성공했다.

 

“약 50여명의 DJ 음악들을 게임에 넣게 됐는데, 그 중 아민 반 뷰렌, 티에스토, 하드웰 등 다섯 손가락 안에 드는 DJ의 음원까지 수급하게 됐다는 점에서 개인적으로 만족스럽습니다.”
그가 언급한 유명 DJ들은 유명 클럽에서 하루 2시간 플레이한 후 3억원의 개런티를 받을 만큼 인지도가 높은  뮤지션이라는 것이 그의 설명이다.
“아민 반 뷰렌은 네덜란드 국왕이 즉위식을 할때 초대할 정도로 인지도가 높고, 티에스토의 경우에도 지난 아테네 올림픽(2004년)에서 개막식 음악을 담당할 만큼 저명한 인물입니다. DJ 부분에 있어 세계 1, 2위에 거론되는 이들인 만큼 음악성에 대해서는 자신하고 있습니다.”
송 대표는 이번 ‘스텀’의 국내 인지도를 꾸준히 높인 후 내년 상반기, 해외 시장에도 함께 선보인다는 계획이다.
“기존의 경험을 기반으로 모바일게임에 처음으로 도전하는 만큼 새로 시작한다는 마음을 가지고 있습니다. 게임성으로 보여 드릴테니 많은 관심 부탁드립니다.”

*송영일 대표 프로필
● 2000년 오투미디어 대표
● 2003년 엔플렉스 태국법인 부사장
● 2004년 드림미디어 총괄이사
● 2005년 싸이월드 대만 마케팅 이사
● 2006년 에스엔피엔터테인먼트 대표
● 2013년 닷소프트 대표

[CEO GAME FOCUS] 스텀(STUM)

● 서비스사 : 닷소프트
● 플랫폼 : 안드로이드
● 서비스 : 2013년 11월 론칭 

 

스텀(STUM)은 전 세계적으로 유행하고 있는 EDM(Electronic Dance Music)을 기반으로한 리듬게임이다. 세계적인 유명 DJ들의 음원을 노트에 맞춰 플레이할 수 있는 것이 특장점으로, 이를 위해 아민 반 뷰렌, 티에스토,  하드웰 등 세계 랭킹 톱에 오른 유명 DJ들과 손 잡았다.
무엇보다 이를 개발한 제작진이 ‘오투잼’, ‘댄스피버’, ‘크레이지레인 온라인’ 등 오랜 기간 리듬액션을 제작해온 인력으로 구성된 만큼 정통 리듬게임을 선망해 온 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다.

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

 

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