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[리니지 2] 전작의 장점 '계승' 독특한 게임성 '구현'

  • 안희찬
  • 입력 2003.04.21 20:05
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‘리니지’를 개발한 엔씨소프트는 1998년 상용화한 ‘리니지’ 하나만으로도 온라인게임계의 황제로 등극했으며 2000년 7월 코스닥에 등록하며 수백 배의 주식가치를 인정받아 기업으로써도 최고의 성장가능성을 인정받았다.

또한 세계 3대 게임기획자로 추앙받는 리차드게리엇을 전격 영입하고 최고의 대전게임서버인 배틀넷을 설계한 핵심 개발인력이 만든 회사를 인수하는 등, 적극적이고 공격적인 글로벌마케팅 정책을 구사함으로써 온라인게임개발업체라는 제한적 이미지에서 벗어나 세계적인 게임 퍼블리셔로 도약하려는 제2의 창업기를 맞고 있다.

‘리니지2’는 ‘리니지’보다 150년 앞선 아덴 왕국의 통일직후, 즉 수도 아덴의 지휘 하에 도시 연합 국가로써의 면모를 갖추고 점차 전운이 감도는 시기를 그 배경으로 하고 있다.

기본적으로 전편인 ‘리니지’의 간단한 인터페이스를 그대로 이어받은 ‘리니지 2’는 초보자도 접하기가 쉬우며 마우스 왼쪽 클릭 하나만으로 이동과 기본적인 전투가 가능하도록 하여 모든 사용자가 편리하게 사용할 수 있는 장점을 가지고 있다.

또한 플레이어가 저 레벨일 때는 단순 명쾌한 몬스터 사냥을, 고 레벨로 되어 갈수록 보다 복잡하고 심오한 전쟁, 정치, 경제 시스템을 즐길 수 있는 계단식 구성으로 되어 있어 처음에는 간단해 보이지만 게임을 할수록 그 심오한 시스템의 재미에 푹 빠질 수가 있다.

‘리니지’라는 게임 내의 모든 시스템은 파워(POWER), 즉 힘에 대한 고민에서 출발한다. ‘리니지’ 하면 다른 무엇보다도 먼저 떠올리게 되는 공성전과 그것을 위해서 파티의 개념에서 진일보한 혈맹시스템 또한 모두 힘이라는 주제 하에 파생되어진 부산물이다.

이처럼 전작 ‘리니지’에서부터 게임의 근간을 이루고 있던 힘에 대한 고민이 작게는 PvP에서 우위를 점할 수 있는 개인적인 파워에 대한 것에서부터 나아가서는 성을 지배하는 권력이나 그 권력을 쟁탈하기 위한 공성전시스템을 창조하게 된 것이다.

‘리니지2’에서는 전작의 그것들을 더욱 발전시켜 개인-혈맹-아지트-성-장원-왕국으로 이루어진 토지/경제 시스템을 기반으로 대규모 PvP에 특화시킨 게임시스템을 창조했다. 공성전의 비중은 더욱 커지고 발전되었으며 따라서 플레이어간의 우호와 긴장관계는 더욱 강화되었다. 혈맹의 개념도 더욱 확대되어 기존의 혈맹과 혈맹간의 동맹시스템이 추가되었으며 혈맹 단위로 소유할 수 있는 시스템(아지트, 공동 생산 시스템 등)이 늘어났다.

또한 권력 이양 등의 새로운 기능이 추가되어 보다 큰 규모의 전쟁이 가능하여 이제까지는 경험해보지 못한 대규모의 실감나는 전투를 경험해 볼 수 있게 되었다. 새로 추가된 권력 이양 시스템은 일종의 공유 권한을 설정할 수 있게 하는 시스템이다. 공용 시스템의 일차적인 수혜자인 혈맹주는 이 기능을 이용해서 각종 시스템을 독점, 중앙 집중적인 권력을 구현할 수도 있고, 여러 사람들이 기능을 이용할 수 있도록 하는 권력 분산형 조직을 만들 수도 있다.

또한 혈맹을 기반으로 한 게임 내 커뮤니티를 외부로 확장하여 게시판, 포고령, 선전포고 확인, 메신저, 각종 게임 내 데이터 검색 등 커뮤니티를 강력하게 지원하는 혈맹 홈페이지를 게임 내에서 구성할 수 있게 해 줌으로써 실제 생활과 게임 내 생활을 더욱 밀접하게 유지시켜 줄 수 있을 것이다.

이러한 시스템을 바탕으로 최신 3D 기술이 연출해내는 노도와 같이 밀려드는 군세 앞에 우뚝 솟은 성벽, 용을 타고 하늘 높은 곳에서 내려다보는 대지, 멀리서 오는 적군을 성벽 위에서 강궁으로 저격하는 궁수들이 펼치는 박력 만점의 전투장면과 장엄한 그래픽이 중세풍의 가상 세계 속에서 완성도 높은 3D 그래픽으로 펼쳐지면서 장엄한 공성전 장면을 연출한다. 이러한 ‘리니지2’의 환상적인 화면은 3D게임의 진수를 보여주고 있다는 평을 받고 있다.

나아가 종족간 상이한 전투방법은 5대 종족에서 파생되는 55개의 클래스에 따라 더욱 세분화될 예정이며 어느 3D게임보다도 뛰어난 게임시스템, 화려한 그래픽, 동시 5천명이 각자의 임무를 맡아 즐기는 화려한 풀3D의 그래픽으로 표현된 ‘리니지2’의 세계는 게임을 즐기는 유저로 하여금 마치 한편의 영화를 보는 듯한 착각마저 일으키게 할 것이다.

이처럼 ‘리니지2’는 전작의 장점을 계승하면서도 자신만의 독특한 게임성을 보유하고 있다. 화려한 그래픽과 안정적인 네트워크, 균형있게 짜여진 게임시스템 등은 지난 6년간 ‘리니지’를 서비스하면서 축적된 기술력을 유감없이 보여주고 있으며 위에서 열거한 특징 외에도 악인에게 불벼락을 내리고, 부정한 시체를 조정하며, 하늘에서 천룡을 소환하는 등의 환상적인 마법시스템 등의 많은 즐길거리를 가지고 있다.

이러한 게임성에서 나아가 사회적으로도 문제가 되었던 PK부분을 대폭 개선하여 PK로 얻을 수 있는 게임 내에서의 이점을 모두 없애고 플레이어 스스로가 서로를 평가하는 시스템을 도입하는 등, 게임 내 선과 악을 게임 안에서 풀려는 시도들은 개발사의 자정의지를 엿볼 수 있게 하는 부분이다.

‘리니지2’는 개발사의 끊임없는 개발의지로 확보한 뛰어난 게임성 이외에도 수백만에 이르는 기존 사용자들의 막강한 기대와 관심으로 인해 2003년 국내외에서 가장 주목을 받을 게임임에 틀림없다.||||‘리니지2’의 강점은 그 게임성뿐만 아니라 빠르고도 확실한 업데이트에도 있다.

대부분의 개발사들이 개발일정을 제대로 지키지 못해 게임이 채 완성되기도 전에 자금난이나 갖가지 사유로 개발을 접고 있는 현실을 감안할 때, 매달 정확한 일정을 지켜가며 처음 약속했던 업데이트 사항을구현하고 있다는 것은 다른 무엇보다 큰 경쟁력이 아닐 수 없다.

개발사가 일정을 확실히 지킨다는 것은 처음부터 기획 자체가 치밀했다는 것과 기획을 뒷받침하는 기술력이 튼실하다는 것을 반증하는 것이다.

엔씨소프트는 지난 3월 29일 열린 테스터 간담회에서 6월까지의 업데이트 일정을 공개했다. 우선 4월 업데이트에서는 그 동안 테스터들의 불만 중의 하나였던 레벨업의 난이도와 느린 속도가 개선되었다. 전직을 위해 꼭 가야만 했던 20레벨까지의 여정이 지금까지 걸렸던 시간의 60% 정도로 단축되는 한편 30~40%의 속도향상 또한 동시에 이루어질 전망이다.

이전까지는 없었던 낙하개념도 추가되어 캐릭터가 떨어지는 높이에 따라 체력에 손실이 생기고 숨 게이지가 생겨 물 속에 들어가 있을 수 있는 시간에도 제한이 생겼다. 따라서 이전처럼 절벽에 올라가 번지점프의 쾌감을 맛보고 싶은 유저들은 그 짜릿함만큼 자신의 캐릭터의 체력이 뭉텅 잘려나가는 아픔을 감수해야만 한다. 또한 잘못하면 추락사로 인한 경험치 감소라는 극악의 사태에 직면할 지도 모르니 모험은 자제할 것.

■ 공성전
‘리니지’ 시리즈의 백미인 공성전 시스템은 4월 업데이트에 포함되어 있다. 두말 할 필요 없이 ‘리니지’ 유저라면 누구나 제일 궁금해 할 공성전에 대한 개발진의 설명을 요약해 보았다. 최초의 글루디오의 공성전 방식은 전작 ‘리니지’ 아덴성에서의 최초 공성 때처럼 NPC(켄 라우헬과 케레니스)대 게이머가 벌이는 보스전의 형태이며 성마다 성의 영주와 경비 대장, 근위병 등의 NPC가 포진하고 있다.

이들은 조직적이고 지능적인 행동으로 플레이어 혈맹으로부터 자신의 성을 지키려 할 것이기 때문에 힘이 강한 혈맹이라 할 지라도 힘든 싸움이 될 것이다. 일단 구조적인 측면에서 보면 ‘리니지2’의 성은 매우 복잡한 복층 구조로 되어 있고 외성벽에도 2층, 3층으로 궁수나 마법사가 매복할 수 있는 테라스가 준비되어 있다.

내성의 성물 보관소 역시 중앙이 뚫린 2층 구조로 되어 있고 외성벽에서부터 내성의 가장 깊숙한 성물 보관소에 이르는 통로는 몇 몇 점에서 합쳐지면서 다시 여러 군데로 갈라지곤 하는데 통로의 넓이가 넓어졌다 좁아졌다 하기 때문에 수성측이 어디를 지키는가, 또 공성측이 어디를 공략하는가에 따라 수많은 전술이 생겨날 수 있을 것이다.

수성측에게 있어서 공성전은 일종의 후퇴전이다. 수성측은 자신이 수비하기에 유리한 지점에서 최대한 시간을 벌어야 하고, 이 지점이 돌파될 경우 다음 전략 포인트까지 후퇴하여 전열을 정비, 다시 공성측을 맞아 싸우는 과정을 되풀이 하게 된다. 수성측 NPC로 투입되는 텔레포터는 수성측에게 이러한 거점 사이의 이동에 걸리는 시간을 줄여주는 역할을 한다.

예를 들어 외성 문이 파괴되었을 때 외성벽 위 궁수가 집결되어 있는 장소에 텔레포터를 배치하였으면 수성측은 거의 순간적으로 외성문 뒤 바리케이트에 궁수 병력을 다시 집중시킬 수 있다. 이는 많은 수의 궁수들이 걸어서 좁은 통로를 빠져 나와 바리케이트로 재집결해야 하는 불편함과 시간을 감소시켜준다. 물론 배치할 수 있는 텔레포터의 수는 제한되어 있지만 많은 수의 캐릭터가 좁은 통로를 빠져 다시 집결한다는 것은 아무리 잘 훈련된 혈맹이라 하더라도 생각보다 어려운 일이기 때문에 텔레포트 기능은 수성 측에 많은 이로움을 줄 것이다.

수성측은 공성측의 전략을 읽어 어느 타이밍에 어느 부대가 어느 거점으로 이동하는 것이 중요한지를 잘 파악한 후 텔레포터를 배치해야 할 것이다. 그러나 반대로 공성측이 와이번을 가지고 공성 직전에 성 내부를 정탐하여 텔레포터의 위치를 파악한다면 공성측은 수성측의 방어 의도를 사전에 파악할 수도 있는 것이다.

진지라는 것은 공성측에도 이점이 있다. 공성측은 공성전을 시작할 때 전장(戰場)에 자신의 혈맹 문장이 새겨진 깃발을 꽂게 되는데 이것이 바로 그 혈맹의 진지가 된다. 진지는 해당 혈맹의 혈맹원이 공성중 죽었을 때의 리스타트 포인트가 되며, HP와 MP를 회복시켜주는 기능도 있다. 이 개념은 공성측에게는 공성에 앞서 반드시 진지를 지켜야 한다는 방어개념과 함께 수성측에게는 반격의 기회를 제공함으로써 보다 풍부한 전술을 가능케 하는 요소가 될 것이다.

마지막으로 4월에 업데이트되는 공성전은 기획된 공성전의 최소한에 불과하다. 실제로 ‘리니지 2’ 공성전 시스템만의 재미를 느낄 수 있는 성벽 파괴나 용을 사용한 공중전, 드워프가 사용하는 공성 골렘 등은 6월에 업데이트 될 것이다.

※ 위의 설명의 개발자가 설명하는 대략적인 개요이며 공성전에 대한 자세한 설명은 ‘리니지 2’ 홈페이지(www.lineage2.co.kr)에 잘 설명되어 있다.

■ 용마 및 용 시스템
‘리니지2’에서는 흔히 팻이라고 하는 애완동물육성시스템을 테이밍시스템이라 명명했다. 테이밍이란 길들인다라는 뜻으로, 이 애완동물육성 시스템은 5월 업데이트 내용에 포함되어 있다.
이 테이밍시스템의 궁극에 용과 용마가 자리하고 있다.

현재 용은 와이번(wyvern), 용마는 스트라이더(strider)라는 이름이 정해져 있으며 용 키우기 시스템은 테이밍 시스템의 약간 특수한 경우로, 애완 몬스터의 성장이 일직선이 아니라 트리 구조라고 보면 될 것 같다.

알을 얻어 이를 부화시켜 개 크기의 용의 유생인 해츨링(hatchling)을 얻는데까지는 일반적인 테이밍 시스템과 다르지 않지만, 해츨링을 계속적으로 키울 수도 있고 아지트에 딸린 진화 장치(가칭)에서 스트라이더로 진화시킬 수도 있는 두 가지 길이 있다는 점은 일반적인 테이밍 몬스터에는 없는 특징이다.

또 스트라이더를 와이번으로 진화시키기 위해서는 혈맹 단위의 행동이 필요한 특수한 퀘스트를 거쳐야만 한다. 이러한 과정 때문에 와이번을 가지는 것은 성을 소유한 혈맹에 한정될 것이다.

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