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[게임의 미래를 가늠하다 ③] ‘PS4’‧‘Xbox One’, 차세대 엔터테인먼트 디바이스로 진화

비슷한 시기 출시되며 다시 한 번 시장 변화 주도 … 다양한 시스템으로 홈 엔터테인먼트 디바이스 추구

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.12.18 09:30
  • 수정 2013.12.18 09:54
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8,000만 VS 8,000만.
이 엄청난 수치 간의 양보없는 경쟁은 다름아닌 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 소니)의 ‘플레이스테이션3’와 마이크로소프트(이하 MS)의 ‘엑스박스 360’의 누적 판매량이다. 각각 2006년 11월(일본 기준)과 2005년 11월(미국 기준)에 출시된 두 제품은 이후 글로벌 콘솔 게임 시장의 성장을 이끌며 대표적인 콘솔 기기로서의 명성을 이어왔다.
소니와 MS, 플레이스테이션과 엑스박스로 요약되는 콘솔 기기간의 접전은 2013년을 맞아 ‘차세대’라는 키워드를 포함한 또 한번의 격돌을 예고하고 있다. 두 기업이 야심차게 선보인 ‘플레이스테이션4’와 ‘엑스박스 원’이 본격적인 행보를 시작했기 때문이다.
‘플레이스테이션4’와 ‘엑스박스 원’ 모두 성능 면에서는 말 그대로 ‘용호상박’이다. 각 제품의 특징에 따라 선호도가 갈릴 뿐 완성도나 수준에서는 우위를 가늠하기 힘들다. 전 모델이 거의 비슷한 판매고를 올린 점은 양사가 이미 확보한 충성 고객층의 규모 역시 큰 차이가 나지 않는다는 것을 방증한다.
중요한 것은 ‘플레이스테이션4’와 ‘엑스박스 원’의 경쟁이 단순한 제품간의 경합이 아니라는 점이다. 글로벌 콘솔 시장이 여전히 침체 일로를 걷고 있는 상황에서 콘솔 전용 기기를 넘어 종합 엔터테인먼트 디바이스를 추구하는 두 제품의 등장은 콘솔 시장, 나아가 미래 게임 시장의 대대적인 변화와 반등을 야기할 가능성이 높기 때문이다. 이들의 등장으로 예상하기 힘든 움직임이 시작됐다는 것이 전문가들의 분석이다.

 

두 제품의 주요 스펙은 큰 차이가 없다.
먼저 ‘플레이스테이션4’는 처리성능, 속도, 개발 편의성이 특징으로 전용으로 개발된 x86-64 아키텍처 CPU 코어와 최첨단 GPU가 탑재된 고성능 프로세서를 탑재했다. 여기에 초당 176GB의 넓은 대역폭을 지닌 GDDR5 메모리 8GB로 풍부한 표현력을 자랑한다.
‘엑스박스 원’ 역시 옥타코어 프로세서, 8GB RAM, USB 3.0 포트, 500GB 하드드라이브 스토리지, 와이파이 다이렉트 기능 등을 보유, 성능 면에서 ‘플레이스테이션4’와 큰 차이가 없다. 다만, 이미 국내 출시일이 확정된 ‘플레이스테이션4’와 달리 확실한 시기가 정해지지 않아 시장 선점 효과는 부족할 수 있다.

쉐어와 클라우드로 변화 노려
먼저 포문을 여는 것은 소니의 ‘플레이스테이션4’다.
지난 11월 15일 북미에서 처음으로 판매된 ‘플레이스테이션4’는 11월 29일부터 국내에서 예약판매를 실시했으며 오는 12월 17일에는 현장 판매를 시작한다. 이미 북미를 비롯한 1차 출시 국가에서 15일만에 210만대의 판매고를 올리는 등 인기가 심상치 않다.
한국에서는 국내 판매를 기념, 대대적인 현장 이벤트와 론칭 세리모니 등 다양한 행사를 기획, 유저들의 관심을 한 몸에 받는 중이다. 여기에 내년 2월에는 일본 출시까지 예정, 소니가 내년 3월까지 목표로 하고 있는 500만대 판매는 무난할 것으로 보인다.
‘플레이스테이션4’의 새로운 변화로는 ‘쉐어’와 ‘클라우드’ 기능을 꼽을 수 있다.
‘쉐어’ 기능을 통해 게임 플레이 내용이나 영상을 앉은 자리에서 SNS 등에 쉽게 전송할 수 있으며 유스트림으로 게임 중계도 가능해졌다. 특히 이 ‘쉐어’ 기능은 본체에서 바로 지원, 소프트웨어와 상관없이 사용 가능하며 네트워크 시스템을 활용한 멀티플레이에도 큰 도움을 준다.
아울러 아키텍처의 변화로 이전 제품들과 직접적인 호환은 불가능하나, 대신 ‘클라우드’ 기능을 통해 종전 타이틀을 스크리밍해 즐길 수 있게 됐다. 이 부분은 소니가 클라우드형 게임 서비스 업체인 가이카이를 인수하며 야심차게 준비한 기술이기도 하다. 덕분에 ‘플레이스테이션’ 고객들은 보다 경제적인 게임의 향유가 가능하다.

 

확장성 넓혀 다양한 실용성 확보
‘엑스박스 원’의 기세도 만만치 않다.
지난 11월 22일 북미 시장에 처음으로 출시된 ‘엑스박스 원’은 하루만에 100만대를 판매하며 폭발적인 저력을 과시했다. MS가 밝힌 최근 실적은 출시 18일간 200만대를 판매했다는 것으로 이는 15일 동안 210만대를 판매한 ‘플레이스테이션4’에 크게 뒤지지 않는 성적이다.
‘엑스박스 원’은 단순한 게임 전용 콘솔 기기를 넘어 ‘올인원’을 추구하는 종합 엔터테인먼트 디바이스라는 것이 MS측의 설명이다.
강력한 게임 포트폴리오를 비롯, 멀티플레이 개선 등 라이브 서비스를 확장했으며 통합된 형태의 게임 및 엔터테인먼트 기기를 추구한다. 여기에 키넥트 기능을 강조한 맞춤형 서비스를 보강해 특히 키넥트의 인기가 높았던 아시아 시장에서 큰 인기를 얻을 것으로 기대된다.
아울러 ‘엑스박스 원’은 TV와의 연계성을 바탕으로 확장성을 크게 넓혔으며 자사의 스카이프 기능을 활용,실시간 영상 통화는 물론, 최대 4명까지 참여하는 화상 회의까지 가능해 비즈니스 영역에서도 탁월한 효율성을 발휘할 가능성이 높다.
MS는 지난 12월 9일 국내 최초로 ‘엑스박스 원’의 주요 기능 설명 및 신연 행사를 진행하며 한국 시장에 대한 관심을 보이기도 했다.
다만, 여전히 국내 출시일 및 가격이 베일에 가려져 있어 경쟁 제품에 비해 대처가 느리다는 지적이 이어지고 있다.

 

미래 게임 시장 방향타 역할 하나
콘솔 게임 시장, 나아가 글로벌 게임 시장의 변화가 예측되는 것은 바로 ‘플레이스테이션4’와 ‘엑스박스 원’의 등장으로 한동안 제자리 걸음을 반복했던 콘솔 게임 시장이 본격적인 반등을 꾀하고 있다는 점이다. 특히 두 제품 모두 최고 수준의 스펙을 보유하고 있어 기존의 게임들을 표현하지 못했던 최고 수준의 퀄리티의 게임을 플레이하는 것이 가능해졌다.
실제로 ‘플레이스테이션4’는 ‘어새신 크리드 4 블랙 플래그’와 ‘킬존: 쉐도우 폴’, ‘디아블로3’ 등을, ‘엑스박스 원’은 ‘포르자 모터스포츠5’, ‘피파14’, ‘콜 오브 듀티: 코스트’ 등을 전면에 내세우고 있다. 이들 라인업은 게임이 구현할 수 있는 최고의 완성도와 재미를 갖췄다는 평가를 받는 내로라하는 대작 게임들이다.
무엇보다 ‘플레이스테이션4’과 ‘엑스박스 원’의 등장으로 향후 더욱 다양한 수준높은 게임들이 출시될 가능성이 높다는 것도 긍정적인 부분이다.
주목할 또 다른 부분은 두 제품의 등장으로 콘솔 게임의 확장성이 크게 넓어지고 있다는 점이다. 앞서 언급한 것처럼 ‘플레이스테이션4’와 ‘엑스박스 원’은 각종 네트워크 시스템과 연동 기술로 단순한 게임 콘솔이 아닌 종합 엔터테인먼트 디바이스로의 진화를 추구하고 있다. 게임을 즐기고 공유하며 소통하고 더 나아가 인적 교류를 통한 문화 형성까지 노리고 있어 미래형 게임 산업의 맥락을 정확히 집었다는 것이 전문가들의 분석이다.
‘플레이스테이션4’와 ‘엑스박스 원’이, 현 시점에서 명확히 밝히고 있지는 않지만, 기술적으로 오큘러스 등 기타 차세대 게임 기술과 연동할 역량을 충분히 확보했다는 점도 중요하다. 이미 콘솔 시장을 확보한 이상 급한 행보를 보이지는 않겠지만 유저들이 아직은 어색하게 느끼는 각종 차세대 게임 디바이스의 도입을 촉진할 매개체로서의 역할이 충분히 가능하기 때문이다.
차세대 콘솔 기기의 등장은 단순한 제품간의 경쟁을 넘어 글로벌 게임 시장의 미래 지향적인 변화를 유도하고 있다. 과연 그 결과로 어디로 향할지 관심 속에 지켜보자.

 

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