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[칼럼-기고] 게임중독 과연 이게 최선입니까?

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2014.01.02 15:08
  • 수정 2014.01.02 15:11
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게임업계의 입장에서 보자면 2013년은 문자 그대로 ‘다사다난’이라는 표현이 가장 적절했다고 생각합니다. 지난해부터 불기 시작한 모바일 열풍으로 대형업체와 중견업체까지 ‘모바일’로 체질개선에 나섰고 40%대의 점유율을 기록한 ‘리그오브레전드’의 독주 및 외산게임의 확대는 대한민국 온라인게임의 위기감이 팽배했었던 시기였다고 보여집니다.
이런 산업적인 변화보다 2013년 대한민국 게임업계를 관통한 정부의 ‘규제이슈’가 아니었나 생각합니다. 미리 얘기하자면 필자는 게임을 업으로 둔 업계 종사자이기에 앞서 부모로서 게임의 규제에 대해서는 찬성하는 입장입니다. 특히, 사회인으로서 살아가야 할 기본 소양을 준비해야 할 시점에 컴퓨터와 스마트폰에 시간을 허비한다는 것은 개인은 물론 사회적으로도 엄청난 손실이라고 생각합니다. 하지만, 정부에서 제시한 방법론에 있어서는 ‘과연 이것이 최선입니까?’라는 질문을 하고 싶습니다.

 

모든 산업은 긍정적인 측면과 함께 부정적인 측면이 존재합니다. 자동차 산업은 국민들에게 많은 일자리를 제공합니다만 자동차 사고로 인해 수많은 인명을 앗아가기도 합니다. 산업에 따른 부작용을 최소화하기 위한 효율적인 방법은 교육입니다. 교통사고로 인한 사고가 많이 발생한다면 도로교통에 대한 교육을 강화하거나 자동차 안전교육 강화를 통해 운전자와 보행자가 스스로 자동차 사고를 예방하는 교육이 선행돼야지 도로에 자동차를 줄인다고 교통사고가 줄지는 않습니다. 교육으로도 해결되지 않는다면 보다 근본적인 원인을 찾아야 합니다. “왜 교통사고가 발생하는가?”에 대한 본질적인 원인을 찾아 해결하려는 노력을 해야 합니다. ‘교차로의 시스템은 적당한지, 인도가 좁지는 않은지, 제한속도가 너무 빠른 것은 아닌지’에 대한 근본적인 고민이 있어야 교통사고를 줄여나갈 수 있을 것입니다. 게임중독에 대한 문제도 동일선상에서 해결책을 찾아야 한다고 생각합니다. 과연 정부는 게임에 중독되지 않기 위해 청소년에게 얼마나 교육을 했는지, 왜 게임에 중독되는지에 대한 진지한 고민이 있었는지를 반문하고 싶습니다. 대낮에도 텅텅 빈 놀이터와 친구들을 만날 수 있는 유일한 공간이 학원이라고 말하는 아이들에게 과연 ‘게임은 해로운 것이니 하면 안된다’고 말할 수 있는 어른이 얼마나 되는지에 대한 자문이 게임중독 문제를 해결할 수 있는 첫 걸음이라고 생각합니다. 

※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

 

 

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