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[프리즘] 2014년 게임업계에 바란다

  • 김상현 기자 aaa@khplus.kr
  • 입력 2014.01.02 20:38
  • 수정 2014.01.03 09:19
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글을 시작하기 앞서 2013년 정말 긴 터널을 함께 한 게임산업에 종사하는 모든 분들에게 박수를 보내고 싶다. 아직 이 터널이 계속될 지, 끝날지는 모르겠지만, 버텼다는 것만으로 충분히 박수를 받아 마땅하다고 생각한다.
기본적으로 시장경제가 바닥인 상황에서도 게임산업은 성장을 일궈냈다. 편중된 성장일지는 모르지만, 그래도 경제를 살리는데 일조했다는 사실은 변함이 없다. 충분히 자부심을 가져도 된다. 일부 몰지각한 정치인들 때문에 더욱 힘든 한해였지만, 게임산업은 분명 최고의 글로벌 콘텐츠 산업이고 더욱 발전할 것이다.
지나간 과거는 이제 잊고, 2014년을 이야기해보자. 첫 번째는 정책적인 부분이다. 가장 큰 장애물은 ‘게임이 포함된 4대 중독법’이다. 2014년 초에는 법제사법위원회에서 관련 법안 발의가 판가름 날 것으로 보인다. 아마 또 긴 싸움이 될 것으로 전망된다. 게임업계는 물론, 콘텐츠 업계 등으로 목소리를 확산시키고 하나로 뭉쳐 긴 싸움에 대비해야 한다. 모바일게임에 대한 새로운 비전을 찾는 것이 두 번째다. ‘카카오 게임하기’를 통해 급성장한 모바일게임 시장은 성장하고 있지만, 매출에 있어서는 한계를 보이고 있는 것이 사실이다. 소규모 개발사의 경우, 국내와 해외 론칭 두 가지를 같이 준비해야 하고, 메이저 퍼블리셔 역시, 리스크를 줄이려는 노력보다는 양질의 콘텐츠를 찾아내고 투자해야 한다. 당장 닥친 숫자만을 기록한다면, 발전은 없다. 미래를 위한 투자가 어느 때 보다 필요한 상황이다.
마지막으로 온라인 시장에 대한 해법을 고민해야 한다. ‘리그오브레전드’로 편중된 유저들 때문이라는 ‘더 이상은 힘들다’라는 마인드를 버리고 시장 진출을 위한 다양한 노력이 시급하다. 100~200억 원을 들여서 MMORPG를 개발하라는 것이 아니다.
‘리그오브레전드’에 묻혀 있는 우리만의 트렌드를 다시 끄집어내야 한다. 충분히 수업료를 지불했으면 응당 보상을 받아야 한다. 물론, 말처럼 쉽지 않겠지만, 이대로 주저앉아 있을 수만은 없다. 트렌드를 쫓아서는 절대 이 상황을 벗어날 수 없다는 것을 꼭 명심해야 한다. 주먹구구식 경영과 개발은 더 이상 시장에서 통하지 않는다. 연초부터 정말 제대로된 계획을 기획해 2014년에는 꼭 이 기나긴 터널의 끝을 봤으면 하는 바람이다.                          

 

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