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[화제작 집중해부ㅣ포트리스2 블루]③유료화 첫날 서버 '먹통' 소식에 오히려 환호성

  • 안희찬
  • 입력 2002.10.09 18:25
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지난 1월10일 ‘포트리스2’를 유료화로 전환시키며 업그레이드 버전인 ‘포트리스2블루’를 선보인 개발실에는 시종 무거운 분위로 착 가라앉아 있었다.
온라인게임 업계에서 막강(?)한 파워를 보유하고 있는 PC방협회와 유료화 문제로 갈등이 불거진 상태였고, 개인 유저들마저 게임을 외면할 경우 자칫 게임을 접어야 하는 힘든 상황이 전개되기 때문이었다.
언론에서도 유료화를 둘러싼 갈등을 증폭시키는 바람에 이미지 또한 극도로 좋지 않은 상태였다. 서버를 열어 놓고 무작정 유저들의 반응을 지켜보는 것 만이 유일한 일거리였다.
얼마나 지났을까. 누군가 “사용자들이 너무 많아 서버가 ‘먹통’이 됐다”라고 다급하게 전하면서 분위기는 순식간에 반전됐다.
서버가 다운됐는데도 오히려 모두의 얼굴에는 희색이 돌았다. 유저들의 반응이 확인되면서 “이제는 됐다”는 안도감이 퍼져갔다.
당시 CCR측이 준비한 서버는 모두 10대로 3만6천명이 동시에 다운받을 수 있는 용량. 그러나 CCR측은 다운로드 18시간만에 서버 과부하로 인한 서비스를 중단할 수 밖에 없을 정도였다. 유저들이 CCR측 손을 들어준 것이다. 그후 PC방과의 계약이 순풍을 탔음은 주지의 사실이다.
그로부터 11개월이 지난 12월5일 다시 포트리스2블루의 업그레이드 버전인 포트리스2블루v.500를 선보일때의 개발실 분위기는 완전 딴판이었다. 포트리스가 국민게임으로 자리잡았다는 자신감으로 더 이상 초조한 빛은 찾아 볼 수 없었다.
단지 이번에는 서버 다운으로 인한 유저들의 불만이 터져 나올까 걱정하는 정도였다. 직원들의 얼굴에는 서버 다운에 환호하던 11개월전이 주마등처럼 스쳐가는 듯 했다. ||‘국민게임 포트리스’를 개발한 CCR은 1995년 인터넷솔루션 개발업체로 세상에 처음 모습을 드러냈다.게임업계에서 두각을 나타내기 시작한 것은 1999년 포트리스2가 처음 게이머들에게 선을 보이기 시작하면서부터. 당시 10월 베타서비스를 시작한 포트리스2는 롤플레잉 머드게임이 대부분이던 온라인게임 시장에 일대 변혁을 가져왔다.
이후 CCR은 포트리스2의 유료화를 올해초 단행하면서 포트리스2블루를 내놓았다. PC방만을 대상으로 유료화를 실시해 개인유저의 이탈을 막아 새로운 유료화 모델을 제시하기도 했다.
현재 포트리스2블루에서 매월 30억원의 매출이 나오고 있다. 회원은 1천1백만명에 달하며 동시접속자수는 평균 14만명에 달한다. CCR은 이와함께 캐릭터 사업을 전개해 이 부분에서 13억원 가량의 매출을 올리는 등 한창 주가를 올리고 있다.
또한 국내 게임업계에서 고속 성장해온 CCR은 올 4월 대만 게임유통사 에이서TWP와 서비스 계약을 체결했으며 9월에는 일본에 반다이GV를 반다이와 합작법인으로 설립, 적극적인 해외진출을 모색하고 있다. 일본에서는 이미 회원 8만명을 넘어섰으며 동시접속자 3천5백명을 기록하고 있다.||“포트리스2블루v.500을 많이 사랑해 주세요”
최근 온라인게임인 포트리스2블루의 패치를 단행, 서비스하고 있는 CCR 윤석호 사장의 첫 말문이다.
현재 포트리스2블루v.500으로 패치한 후 게이머들로부터 게임 진행이 상당히 편해졌다는 얘기를 듣고 있다. 처음 기획의도가 게이머의 편의성을 강조하기 위한 것이었다는 점에서 만족할 만한 성과라는 것이다. 특히 게임성 부분에서도 포트리스2블루에 비해 완성도가 높다는 평가를 받고 있다.
윤 사장은 내년에는 지금과는 전혀 다른 포트리스3를 서비스할 계획이라고 했다. 현재 사용되고 있는 탱크, 맵, 변수와는 전혀 다른 모습이 될 것이라고 잠깐 소개를 했다. 3D로 제작할 것인지에 대해서도 확정되진 않았지만 포트리스2블루의 인기를 누를 것이라고 자신했다.
윤 사장의 최종적인 목표는 CCR을 세계적인 엔터테인먼트 기업으로 키우는 것이다.
그 일환으로 뛰어든 캐릭터, 애니메이션 사업에서 13억원의 매출을 기록, 평탄한 출발을 보이고 있다. 내년에는 이 분야에 대한 투자를 더욱 늘려나갈 방침이다.
이와 함께 해외진출도 적극 추진중이다. 이미 대만과 일본에서는 포트리스2 서비스를 시작했다. 일본의 경우 동시접속자가 3천5백명에 이를 정도로 폭발적인 인기를 모으고 있어 향후 해외진출에 가능성을 보여주고 있다.
윤석호사장은 “우선 이번 패치에 대해 게이머들이 대단한 관심을 보여줘 감사하다”며 “앞으로 해외시장에서도 사랑받을 수 있는 게임을 만들어 국내게임의 성가를 드높이겠다”고 말했다.
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