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[리니지] 에피소드3부터 중독게이머 본격등장 업데이트 될때마다 20만명씩 증가

  • 경향게임스
  • 입력 2002.09.26 18:44
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리니지의 컨셉은 기존 영지속에 계속해서 새로운 영지와 아이템, 몬스터들이 추가되는 에피소드 형식으로 구성돼 있다. 2002년 1월 현재까지 에피소드 10편까지 출시, 서비스되고 있는데 에피소드 한편 한편이 나올 때 마다 플레이어들의 탄성을 자아내는 것은 물론 게임업계에서조차도 엔씨소프트의 에피소드 업데이트에 대해 초미의 관심을 보이기까지 한다. 그도 그럴것이 에피소드 한편 한편이 워낙 게임의 새로운 다양함을 충족시켜주는 한편 그들의 아이디어와 특징들이 새로 만들어지고 있는 게임들의 기본적인 운영베이스에 깔릴 수 있을 정도의 고품격 업데이트 일때가 많기 때문이다. 곧 다른 게임을 만드는데 참조할 만한 정도라는 것이다.
인터넷이 보편화되고 Copy and Face는 이제 당연한 듯이 사업적인 전략의 한부분으로 자리잡아 있기 때문이기 하니까… 엔씨소프트도 다른 게임들의 장점들을 보고 자신들만의 게임을 만들고, 다른 게임사들도 엔씨소프트의 리니지를 보고 장점을 자신들의 게임에 응용하는 것은 상도의를 떠나서 이제는 새삼스럽게 이슈거리도 되지 않을 것이다.
아무튼 리니지는 에피소드를 계속 추가시키면서 MAP을 늘려가고, 아이템을 추가시키고, 몬스터를 추가시키고, 시스템을 향상시켜왔다. 플레이어들 또한 에피소드 한편 한편이 추가될 때마다 새롭게 그 게임에 적응을 해야만 했다. 에피소드가 새롭게 추가되면서 신선함을 제시하긴 했지만, 기존 에피소드방식에 익숙해져버린 플레이어들로서는 때로는 곤욕일수도 있고 때로는 고통일 수 있었다.
이 글을 읽는 여러분들은 리니지가 어떠한 에피소드를 추가해 갔으며, 그리고 그 에피소드 추가로 인해 플레이어들의 게임문화가 어떻게 변해갔는지 궁금하지 않은가? 미력하나마 필자가 기억하고 있는대로 자세히 말해보고자 한다.
||[에피소드1&2]
말하는 섬과 글루디오 영지
-에피소드 1 & 2편만이 있던 시절은 서버가 단 하나만 있던 시절이었다. 이때부터 이미 리니지는 소리 소문없이 많이 알려져 있었다. 당시에는 PC방이 스타크래프트의 파워를 등에 업고 우후죽순으로 마구 생겨나던 시절이었다.
사실 이때만 해도 리니지는 레벨업과 대장급 몬스터들을 잡는 것 외에는 그다지 큰 매력이 없는 게임이었다. 하지만 전략 시물레이션 게임과 단순 RPG 게임만을 해오던 플레이어들에게 다중 온라인게임의 매력은 그 단순한 시스템조차도 무시할만큼 즐거움으로 다가왔다고 생각한다. 리니지의 장점인 혈맹시스템으로 인해 플레이어들은 자신들의 혈맹(길드)을 만드는 재미에 푹 빠져있었고, 반대로 혈맹전에 대한 매력이 마우스로 리니지 아이콘을 클릭하게 하는 힘이 됐다. 이때만 해도 게임속의 RAG이 무척이나 심했던 시절이었고, 플레이어들은 늘상 화를 내면서 플레이하던 시절이었지만, 그래도 리니지는 바람의 나라와는 틀리게 묘한 매력으로 다가와 계속적으로 게임을 하게 만들었다. 그러다가 슬라임레이스라는 게임속의 경주가 생겨나면서 더욱 더 많은 플레이어들이 게임에 몰두하게 되고, 슬슬 플레이어들 사이에는 중독성을 띈 플레이어가 늘어나기 시작했다. 물론 PC방의 보급과 스타크래프트의 인기가 리니지를 알리는데 더 큰몫을 한 시절이지만…

[에피소드3]
켄트성
-에피소드 3편인 켄트성이 업데이트 되면서 플레이어들은 거의 광적으로 에피소드 업데이트의 팬이 돼갔다. 공성전이라는 시스템 때문에 급속도로 혈맹의 확장이 이뤄졌고, 그안에서 자기자신의 노력으로 게임속 군주로서 군림할 수 있다는 매력 때문에 플레이어들은 리니지에 점점 빠져들어갔다. 게다가 넓어진 맵과 늘어난 던젼, 여기에 새로운 서버가 추가됨으로써 유저들의 불만이 어느정도 해소되면서 게임에 더욱 몰입하게 만들었다.
이때 출현한 몬스터 데스나이트에서 나오는 악운의 단검과 투명망토는 플레이어와 PC방 사장들의 현금거래에 부채질을 하기 시작했고, 게임속의 선량한 플레이어들은 여전히 계속 죽어나가야만 했다. 이때부터 현피(현실PK-실제 폭력행위)라는 것이 겉으로 드러나기 시작, 툭하면 현피 운운하는 플레이어들도 늘어나는 등 게임성향이 안좋아져 갔다.
필자가 그때 당시 켄라우헬 서버에서 투명망토 업데이트 이후 3번째로 망토를 획득, 광고를 하자현금 1백60만원까지 주겠다고 하는 플레이어가 있어 무척 놀랬던 적도 있었다.
이미 이때부터 성에 대한 욕심과 아이템에 대한 욕심이 플레이어들에게 보편화 돼가고 있었다. 그리고 엔씨소프트는 아이템 출현빈도수를 계속 조절, 이러한 플레이어들의 현질화를 묵과내지 조장하고 있었다.

[에피소드4,5]
오크요새와 요정숲
-오크 요새가 업데이트 되면서 새롭게 추가된 몬스터들이 생겨나기 시작했다.
이때부터 에피소드 추가시에는 반드시 새로운 몬스터가 추가되는 모습을 보여주게 된다. 리니지는 참 특이한 것이 새롭게 업데이트가 돼 아이템이 추가되면 그중에 하나는 꼭 고가의 아이템으로 변한다는 사실이다.
이때 나타난 광전사의 도끼는 아주 낮은 확률로 얻을 수 있는 아이템인데 기존의 무기들중에 타격치도 좋고, 그리고 늘 헤이스트 상태에서 다니기 때문에 이때 이 광전사의 도끼를 사려는 플레이어들이 부지기수로 있었다. 리니지를 하는 플레이어들은 참으로 부지런해 원하는 아이템을 얻기 위해 돈은 물론이거니와 장소가 어디든 구하러 간다는 것이다. 그곳이 아마 시베리아라고 하더라도 달려갈 유저가 있을지도 모를 일이다.
요정숲이 업데이트 되면서 리니지에서도 본격적으로 채집을 통한 아이템 제작의 시대가 열렸고, 클래스들간 고향이라는 개념이 새로 생겨났다.

[에피소드6]
윈다우드
-윈다우드 영지가 생기고 또한 많은 몬스터와 새로운 아이템 그리고 새로운 맵이 늘어나면서 이때부터는 정말이지 지역에 관한 채감 넓이가 넓어졌다. 플레이어들은 더욱 더 넓어진 사냥터에 탄성을 자아냈다. 하지만 유저수 또한 넓어진 사냥터만큼 급속도로 늘어나 사냥터의 체감넓이는 금새 줄어들어 버렸다.
윈다우드성은 켄트성과 마찬가지로 세금을 거둘 수 있다는 매력 때문에 많은 플레이어들이 성을 차지하기 위한 공성전을 했고, 이로인해 공성전이라는 시스템이 완전하게 리니지에서 자리잡게 됐다.
윈다우드성은 성내에 던젼이 있는 특이한 구조를 한 성이라 윈다우드성을 차지하기 위한 플레이어들의 노력은 게임상이든 현실이든 정말 대단했다고 할 수 밖에 없다.

[에피소드7]
용의 계곡
-리니지의 용에 대해선 말만 많았지 실제 업데이트되지 않다가 용의 계곡에서부터 비로소 업데이트가 이뤄지기 시작했다.
이때부터 몬스터들도 매우 강력해지고 던젼도 많이 생겨서 리니지상에서는 삼각 피라미드 형식의 상류층 플레이어와 하류층 서민들로 구분되기 시작, 천상계와 서민이라는 단어가 생겨났다. 펀상계냐 서민이냐에 따라 플레이어에 대한 평가가 이뤄지기 시작한 것이다.
하지만 당시 엔씨소프트는 핵심이라고 할 수 있는 용은 기술상 업데이트를 구현하지 못했다. 결과적으로 다음 업데이트때 지룡 안타라스가 내놓았지만 유저들로부터 중요한 알짜배기는 언제나 늦장 업데이트를 한다고 온갖 욕을 먹어야 했다.
리니지 현금거래는 애초부터 많이 활성화 돼 있었지만, 사실 용의 계곡의 업데이트 이후 본격적으로 아데나로 현금거래를 하기 시작했다. 그러나 여전히 장비나 아이템으로 현금거래하는 것은 부분적인 상거래로만 이뤄졌다. 이미 해킹이나 사기 등의 범죄행위가 너무나 많았기 때문이었다. 플레이어들은 안전한 거래를 원하기 때문에 직접 만나거나 PC방 위주로만 현금거래를 했다.
그런데 용의 계곡 업데이트로 인해 헤이샵이 서서히 나타나면서 리니지에서도 본격적으로 장사를 통한 이익을 보려고 하는 플레이어들이 늘어나기 시작했다.

[에피소드8,9]
기란&하이네
최고의 상업도시라 불리는 기란영지가 업데이트 되면서 이미 성은 4개가 됐고 그외 여러가지 시스템이 많이 구현됐기 때문에 리니지의 기본적인 업데이트는 사실 여기까지인 것으로 보였다. 앞으로 영지가 더 나오더라도 시스템상의 업데이트는 없을 것이라고 많은 플레이어들은 판단했다.
채집 시스템에 대한 발전도 기란영지까지가 그 한계인 듯 하고, 혈맹들이 소유할 수 있는 집인 아지트와 경마를 응용한 개경주장 등 여러 가지 기능들도 새로 추가됨으로써 플레이어들은 이제 시스템에 만족한 채 게임안에서 많은 것을 할 수 있게 됐다.
또한 하이네 영지를 업데이트함으로써 더욱 넓어진 영지와 던젼수로 플레이어들이 더욱 폭넓은 사냥과 재미를 즐길 수 있게 됐다.
게다가 용 두 마리(안타라스&파푸리온)가 업데이트 됨으로써 플레이어들은 용을 잡기 위한 모험을 감행하기 위해 레벨업에 전력투구하는 한편 자신을 강하게 키우기 시작했다.

[에피소드10]
화룡의 둥지
리니지 3번째 용인 발라카스가 영지와 함께 추가된 화룡의 둥지엔 용의 업데이트는 없지만 새로이 추가된 성 하나와 두종류의 아이템(싸울아비장검, 용비늘갑옷)으로 인해 플레이어들이 광분하고 있다. 강함의 끝은 없다는 리니지의 단면을 보여주는 이번 업데이트로 인해 리니지를 즐기는 플레이어들은 더욱더 리니지에 빠지게 될 것으로 보인다.
에피소드를 간단하게 설명하는 것은 매우 어렵다. 더구나 이같은 설명외에도 보이지 않는 플레이어들의 게임문화 또한 무척 많이 변했기 때문에 글로써 풀어나가기가 그리 용이하지 못하다.
보통 업데이트와 함께 서버가 새롭게 생겨나는 경우가 많았던 리니지는 새 서버와 업데이트가 이뤄지면 플레이어들이 새 서버에 가서 지존의 대열에 오르고자 노력을 했기 때문에 새 서버는 항상 플레이어들이 넘쳤다. 엔씨소프트에서는 새 서버가 하나 열릴 때, 그리고 에피소드가 하나 업데이트 될 때마다 동시접속자수가 평균 2만명이상씩 늘어난다고 밝히고 있다.||플레이어들수만 늘어난 것은 아닐 것이다. 리니지를 하는 PC방도 많이 늘었다. 또한 게임속의 아데나를 벌어 현금거래할 목적으로 헤이샵도 늘어났다. 헤이샵은 게임속에서 플레이어들을 빨리 움직이게 하는 마법을 이용, 돈을 버는 곳을 말한다. 소위 신종사업이라는 것이 리니지속에서도 계속 생겨나는 것이다.
에피소드가 업데이트 되면 새롭게 추가된 아이템으로 인해 기존에 고가 아이템이 하루아침에 가격폭락의 비운을 맞기도 하고, 반대로 폭등의 행운을 안기도 했다. 악운의 단검, 광전사의 도끼 등은 초기에는 백만원을 넘어가는 그런 고가의 상품이었지만, 지금은 쳐다보지도 않는 아이템이 됐다. 최고급 다이아몬드는 그다지 비싸지 않았던 아이템이었지만 10번쩨 에피소드인 화룡의 둥지가 업데이트 되면서 가격이 폭등하기도 했다.
이렇듯 리니지에서 에피소드 업데이트라는 것은 단순히 땅 넓히기식의 업데이트가 아니다. 업데이트로 인해 울상을 짖는 플레이어, 웃음을 짖는 플레이어가 생겨난다. 또 새로운 상거래시장이 형성되는가 하면 리니지로 인한 새로운 신종사업이 생겨나기도 한다.
그 속에 비록 부조리도 있고, 많은 병폐가 있다 하더라도 리니지의 에피소드 업데이트는 여타 많은 게임개발사들이 관심을 갖지 않을 수가 없을 것이다. 가장 많은 계정수와 가장 많은 동시접속자수(접속자수만 따진다면 세계 1위)를 자랑하는 리니지와 그 속에서 플레이어들이 만들어내는 여러가지 일들은 다중 온라인게임이 만들어 낼 수 있는 여러 가지 상황들을 가장 잘 보여주고 있기 때문일 것이다. 그런 것들을 보면서 차기 게임을 만들어내는 게임개발사들은 장단점을 잘 보완할 수 있는 것이며, 보다 완성도 높은 게임들을 만들어 낼 수 있을 것이다.
앞으로도 리니지는 에피소드 11과 에피소드 12편을 끝으로 제 1 에피소드 The Blood Of Pledge를 끝내고 제 2 에피소드 Age Of Load British를 총 12편으로 제작할 계획이라고 밝히고 있다. (리니지2가 제작되고 있음에도 불구하고 기존 리니지는 계속 업데이트 하겠다는 것이 엔씨소프트의 방침으로 알려져 있다.)
이제 또 얼마나 많은 성이 생겨날 것인지 또 얼마나 많은 아이템과 몬스터들이 추가될런지 몰라도 여전히 플레이어들은 익숙했던 에피소드를 버리고 새로운 업데이트에 맞춰 플레이를 하게 될 것이다. 전에는 업데이트에 짜증을 냈을지 모르지만 이제는 플레이어들이 자진해서 업데이트를 기다리고 있는 것인지도 모르겠다.

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