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레드아톰스 앤드류 창 부사장(VP), 발빠른 시장 진출, 두드러진 시각 돋보인 게임 비즈니스 스페셜리스트

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2014.02.26 09:27
  • 수정 2014.02.26 09:32
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- 2012년도에 한국 시장 성공적 진출
- 노하우 발판 후속작 대거 출시 예정

지난 2012년은 국내 게임사들에게도 혼돈의 시기였다. 모바일게임 시장이 태동되는 시기로 가능성은 있다는 평가를 내렸지만 사실상 본격적으로 시장에 뛰어들기에는 조금 망설여지는 시기와도 다름 없었다. 그런 시장 환경에 중국 기업이 혈혈단신으로 뛰어 들게 된다. 이어 대규모 마케팅과 함께 시장에 안착, 전형적인 캐쉬 카우를 손에 쥐면서 쏠쏠한 매출을 함께 거둬 들였다. 레드아톰스가 개발 및 서비스한 ‘카드의 신 삼국지’이야기다.
이 작품은 비단 국내 뿐만 아니라 전 세계적인 인기를 등에 업으면서 전 세계 어플리케이션 스토어를 석권하고 이른바 금광러시에서 성공한 타이틀로 유명하다. 그렇다면 이 비즈니스를 기획하고 총괄한 사람은 누구일까. 레드아톰스의 두뇌 역할을 담당하고 있는 앤드류 창 부사장에게서 그의 성공 비결을 들어 봤다.

 

앤드류 창 부사장이 한국에 게임을 서비스하게 된 것은 결코 우연이 아니다. 그는 예전부터 한국 문화에 관심이 많아 몇 개월을 한국에서 지낸 적이 있었다. 당시 한국인의 게임 문화와 한국내 게임 시장의 발전 속도가 무척 빠르다고 느끼면서 ‘카드의 신 삼국지’를 발매하기 전부터 레드아톰스의 게임을 한국에 꼭 론칭하고 싶다는 생각을 품게 됐다. 거듭된 고민 끝에 그는 ‘카드의 신 삼국지’를 론칭하면서 중국과 대만, 그리고 한국을 메인 타깃으로 잡는다. 중국 내에는 한국 게임 비즈니스 전문 팀을 구성하고 본격적인 한국 비즈니스에 나선다.

‘신뢰’에 기반한 비즈니스
그가 한국에 게임을 론칭하던 시기에는 ‘안드로이드 마켓’이 그다지 활성화 되지 않았던 시기다. 때문에 우선 iOS를 최우선 공략 대상으로 삼고 시장에 진출했다. 그 결과물은 훌륭했다. 결과론적으로 중국이나 대만에 비견할 만한 매출이 한국에서도 나오면서 한국 시장을 본격적으로 공략하기 시작했다.
그는 “게임을 론칭한 이후 안드로이드 마켓이 활성화되면서 시장의 노하우를 가진 외부 기업과 제휴를 통해 본격적인 비즈니스를 전개하기로 결정했다”며 “이로 인해 한국 시장에 대해 많이 이해할 수 있었고, 시장에 보다 적극적으로 진출할 수 있게된 것 같다”고 밝혔다.
이처럼 그의 비즈니스는 일단 모르면 알고 시작한다는 주의가 강하다. 시장에 대해 학습하고, 학습이 끝난 다음에 본격적인 비즈니스를 전개하는 전략이다.
특히 그가 가장 소중히 여기는 비즈니스 전략은 ‘신뢰’다. 그 중에서도 ‘기업에 대한 신뢰’가 가장 크다고 그는 답한다. 기업에 대한 신뢰는 곧 안정적인 게임 운영과 실적으로 부터 나온다는 것이 그의 생각이다.

시장을 이해하기 위한 노력이 성공 원인
물론 그에게도 지금의 위치에 오르기 까지 풀기 어려운 숙제들이 많았다. 서비스 초기만 해도 여타 기업처럼 서비스에 목마른 유저들의 요청이 잇따랐다. 때문에 그도 마음 고생을 좀 한 편이다. 인터뷰에서는 “레드 아톰스는 현재까지 한국에서 성적이 좋은 편이지만 유저와 시장 이해 등의 부분에서 개선이 있을 때까지 나름대로 우여 곡절이 많았다”라며 약간 완곡한 표현으로 심정을 밝히기도 했다.
그가 이렇게 까지 말할 수 있었던 이유는 바로 스스로 나서서 유저들의 의견을 듣고 이에 따라서 대응했기 때문이다. 좀 더 일찍 시장에 부딪혔고, 그 사이 노하우를 쌓았으며, 회사 부사장이 직접 나서서 유저와의 커뮤니케이션에 신경을 썼기 때문에 ‘카드의 신 삼국지’가 국내에서 롱런할 수 있었던 것이 아닐까.

 

다양한 게임 선사하며 유저 사랑 받을 것
앤드류 창 부사장은 올해 한국에서 유저들을 위한 게임을 론칭하기 위해 막바지 준비에 박차를 가하고 있다. 차기작의 장르와 같은 세부적인 내용들은 아직 밝히기 어렵지만 기존 ‘카드의 신 삼국지’가 다소 진지한 느낌의 삼국지 스토리를 귀여운 캐릭터로 표현하는데 주력했다면, 신작은 한국 유저들의 니즈를 적극 반영해 보다 퀄리티 있는 일러스트와 새로운 소재를 콘셉트로 잡은 게임을 준비하고 있다.
이를 위해 그는 사전 준비에 들어갔다. 지금에서는 우선 게임을 론칭해야 하기 때문에 보다 폭 넓은 유저층이 즐길 수 있는 콘텐츠나 디자인 등 크레이티브한 방면에서 차별화를 두고자 한다.
여전히 그에게 있어 한국 시장은 알 것 같으면서도 모르는 시장이다. 다시 한번 점검하고, 학습 하고, 유저들의 의사를 물은 다음 게임을 론칭할 계획이다. 지금까지도 그의 고민은 ‘유저들에게 더 좋은 서비스를 하기 위해 좀 더 개선해 나가는 것’이이다. 그는 “한국에서는 유저들과 기업이 서로 의사 소통을 하면서 게임 자체나 산업 인프라가 점차 단단해지는 것 같다”고 말하며 “언제든 의견을 받아들여 한발 한발 유저들이 원하는 기업으로 탈바꿈 해 나가겠다”고 굳건한 의지를 다졌다.
 
사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr  


 

 

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