[칼럼-기고] 크로스파이어의 성공비결 ①
[칼럼-기고] 크로스파이어의 성공비결 ①
  • 편집국
  • 승인 2014.03.05 16:55
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필자는 중국에서 현재 인기 온라인게임으로 잘 알려진 ‘크로스파이어’의 초기 글로벌 스튜디오 멤버로 근무한 적이 있다. 때문에 업계 관계자들에게 항상 비슷한 질문을 듣곤 한다. 어떻게 1등이 됐는지 말이다.
밸런스 및 기획작업의 세부적인 실무에서부터 컨버팅, 현지화, 론칭까지 현지서 체감한 바 있다.
일반적으로 알려진 이 게임의 성공비결은 시장 선점, 개발사의 절박함, 파트너사와의 긴밀한 협력관계, 완벽화 현지화 등이다.
맞는 말이지만, 조금 더 면면을 들여다보면 간단히 정리할 수 없는 노력에의 과정이 있다.
당시 중국은 이미 국내에서 대박을 낸 ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’이 진출해 있는 상태였지만 현지 반응은 미미한 수준이어서, 오히려 중국에서 인기를 끈 ‘카운터 스트라이크’의 온라인게임에 기대를 거는 모습이었다.
그러나 텐센트가 ‘크로스파이어’를 계약할 때에는 외부 기대와 다른 시각으로 성공을 예견했다. FPS게임을 좋아하는 유저가 많기 때문에 이들이 좋아할 만한 요소를 ‘크로스파이어’에 삽입하고 약점을 보완한다면 ‘카운터스트라이크’와 겨뤄도 충분한 승산이 있을 것이라는 설명이었다.
그리하여 우리는 이를 바탕으로 현지화 작업에 돌입했다. 그래픽은 같지만 시스템과 게임성은 중국에 맞게 바꿔나갔다. 그 사이 많은 고민과 파트너사와의 조정 과정을 거쳤지만, 우리는 텐센트 말에 귀를 기울였다. 아무래도 현지 회사가 자국 유저들의 사정을 잘 알 것이라는 판단에서다.
이를 위해 개발사와 현지 퍼블리셔와의 이른바 ‘핫라인’이 결성되기도 했다. 직접 의견을 전달하는 구조를 통해 부가적인 소모를 덜고 빠른 피드백으로 성과를 내자는 것이었다.
‘크로스파이어’의 경우 현지화와 국내 정식서비스 개시 시점이 거의 겹쳐 있었기 때문에 해외 담당자들에겐 개발영역의 많은 부분에 있어서 ‘선조치 후보고’를 해도 좋다는 권한이 주어졌고, 자칫 무리수가 아닐까라고 우려했지만 앞서 말한 ‘개발사의 절박함’이 우리를 신중하게 행동하도록 만들어줬다. <다음회에 계속>

 


※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다



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