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모바일게임 2세대 재편, 상장 통해 ‘빅3’ 구축

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2014.03.18 09:43
  • 수정 2014.03.18 10:03
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- 연매출 400억 원 이상 유력게임사로 ‘중추 역할’
- 시장 활성화 위해선 후발기업 ‘상생 전략’ 필요

최근 스마트폰게임 시장 선두를 달리고 있는 모바일게임 3사가 잇따라 기업공개(IPO)에 나서고 있어 눈길을 끌고 있다.
지난해 11월 상장한 선데이토즈에 이어 파티게임즈, 데브시스터즈 등 연매출 400억 원 이상의 유력 모바일 기업들이 연말 상장을 목표로 관련 준비를 서두르고 있다. 후속타로 네시삼십삼분과 핀콘 등이 기업공개를 검토 중인 것으로 알려졌다.
그간 스타트업 중심으로 모바일게임 시장이 수평적으로 늘어났다면 이들 기업 가운데 일부가 성공을 거두면서 관련 산업도 수직 성장의 기회가 찾아왔다는 것이 전문가들의 분석이다.
상장을 추진하고 있는 기업들의 공통점은 강력한 흥행 타이틀을 확보하고 있다는 사실이다. 이들 기업의 행보는 중견 온라인게임사들이 너도나도 코스닥행에 몸을 실었던 4~5년 전 행보와 유사하다는 것이 전문가들의 관측이다.
이 때문에 상장 러시를 앞둔 모바일게임사들이 과거의 경험을 바탕으로 코스닥 시장에 대한 철저한 대비가 필요하다는 조언이다.
무엇보다 모바일게임 시장의 경우 대기업과 중소기업 간의 성장 격차가 지금보다 더 극심해질 것이라는 우려가 지배적이다.
한 전문가는 “해외 성장성, 플랫폼 다변화 등으로 모바일게임侏의 전망이 점점 좋아지는 분위기”라면서 “상장 당시 기대감만 믿고 뚜렷한 차기 동력이 없다면 산업 성장도 지체될 수밖에 없다”고 경고했다. 이어 “후발업체들을 끌어주는 상생전략이 수반된 신중한 접근이 필요하다”고 조언했다.

 

지난해 말, 1세대 기업인 컴투스와 게임빌이 합병하면서 국내 모바일게임 시장이 서서히 중대형급 모바일게임사들을 중심으로 재편되고 있음을 입증했다. CJ E&M 넷마블, 넥슨 등 대형 게임사들이 모바일게임사업을 펼치고 있지만 이른바 모바일게임 2세대 기업들은 스타트업으로 바닥부터 시작해 대기업을 위협할 정도의 경쟁력을 지니면서 산업의 ‘중심축’으로 떠오르는 모습이다.

선데이토즈, 시총 6천억 원 ‘대박’
가장 두각을 나타내는 기업은 선데이토즈다. 지난해 역대 최대 476억 원의 매출 실적을 달성한 선데이토즈는 전년 대비 두배로 성장하며 스타트업들의 롤모델이 됐다.
이 기업의 주력작인 ‘애니팡’은 카카오 게임하기로 입점해 재작년 7월 론칭 이후 6분기 연속 흑자를 내고 있으며, 최근 출시한 차기작 ‘애니팡2’ 역시 출시 한 달만에 구글플레이 매출 1위를 찍고 매출 성장에 기여하고 있다.
증권가에서도 선데이토즈에 대한 향후 성장 기대감이 매우 큰 상태로 연일 상승세를 기록해 ‘대형주’에 입성했다. 이와 관련해 선데이토즈는 지난 3월 12일 국내 유력 소셜게임 개발사 ‘로켓오즈’를 인수해 자회사로 편입시켰다.

 

‘애니팡’ 시리즈의 매출 의존도를 완화하기 위해 기타 게임 라인업 확충에 나선 것으로 풀이된다. ‘로켓오즈’의 경우 페이스북 기반 소셜게임으로 역량을 인정받은 회사로, 이곳 실무자들이 북미 게임 시장에 밝아 여러가지 전략적인 측면이 작용한 것 같다는 분석이다.
무엇보다 ‘애니팡’ 시리즈는 최근 해외 시장 개척에 적극성을 띠고 있어 성장 기반을 다지는 차원에서 주효할 것으로 보인다.
현재 선데이토즈 시총은 6천억 원 수준으로 치솟아 이 오름세가 언제까지 이어질 지 업계가 주목하는 분위기다. 한때 ‘애니팡2’가 외산게임 ‘캔디크러시사가’와 유사하다는 업계의 비난이 이어졌지만 ‘국민게임’의 호칭을 단 전작의 대중적인 인기가 그 불안감을 완전히 제압하면서 승승장구하고 있다.

‘퍼블리싱’ 파티 vs ‘해외’ 데브 ‘승자는’
그 뒤를 잇는 파티게임즈와 데브시스터즈는 전혀 다른 행보로 상장을 준비 중이다.
양사의 킬러 타이틀을 기반으로, 각각 퍼블리싱 사업과 해외 세일즈에 주력하는 모습이다.
우선 파티게임즈는 자사 킬러타이틀인 ‘아이러브커피’의 정통 후속작인 ‘아이러브파스타’를 이달 정식 출시하고 시장 점령에 나섰다. 이 기업은 약 1년 전, 파티스튜디오에서 사명을 변경하고 퍼블리싱 사업에 도전장을 던진 바 있다. ‘아이러브커피’로 벌어들인 수익 일부를 소규모 스튜디오에 재투자하는 방식을 택한 것이다.
파티게임즈 이대형 대표는 “사명변경 전, 소규모 개발사로 시작해 스타트업들의 어려운 점을 알고 있다”면서 “(개발사 투자는) 이익 환원의 동기가 우선이고, 이들 기업과 자사의 방향성이 일치한다면 사업적 파트너십을 통해 윈-윈할 수 있기를 바란다”고 전했다.
특히 파티스튜디오는 이대형 대표가 과거 EA 재직 시절 해외 사업을 담당했던 경험을 살려 글로벌 시장으로 적극 진출하고 있다. 이에 따라 지난해 주력작인 ‘아이러브커피’는 글로벌 가입자수가 진출 10개월만에 1500만명으로 늘어났으며 해외 매출이 국내를 넘어섰다는 것이 회사 측의 설명이다.
최근 출시한 ‘아이러브파스타’도 해외 유저들에게 익숙한 파스타를 소재로 해 일찌감치 글로벌 진출을 염두에 두고 있음을 인정했다.
향후 파티게임즈는 자사와 파트너십을 맺은 퍼블리싱 게임들의 해외 유통망까지 확보함으로써 종합모바일게임사로 입지를 다지겠다는 전략이다.

 

반면, 데브시스터즈는 흥행작인 ‘쿠키런’의 해외 시장 진출에 신경을 곤두세우고 있다. 지난해 617억 원의 매출을 올린 데브시스터즈는 선데이토즈나 파티게임즈와 달리, 우선 단일게임에 집중하는 모습이다. 글로벌 메신저 라인(LINE)을 통해 론칭 한 달 만에 누적 다운로드 1천만 명을 돌파하며 동남아 주요 국가에서 무료게임 1위를 달성하는 등 좋은 반응을 이끌어 내고 있다. 이는 자사 게임I·P의 가치를 극대화해 상장 이후의 시너지를 기대하는 것으로 보인다.

 

산업 중심축 이루려면 ‘내실 강화’ 필요 
관련업계에서는 이들 기업의 상장 소식에 일단 반기는 분위기다.
게임업체의 기업공개가 이어지면 꽉 막혀있던 시장 자본이 풀릴 수 있다는 기대감 때문이다. 실제로 이들 기업이 상장을 앞두거나 준비하면서 차기 성장동력 확보를 위해 외부 투자를 늘리거나 사업 다각화를 추진함에 따라 관련 업체에 중소 기업들의 문의가 이어지고 있는 모습이다.
무엇보다 이들 기업이 산업의 허리 역할을 맡아 상생하는 구조가 된다면 시장 경제가 안정화될 수 있다는 분석이다.
다만, 전문가들은 모바일게임 2세대 기업들이 탄탄한 성장을 이루기 위해서는 커진 규모만큼의 기업 관리 수준이 높아져야 한다고 조언했다.
모바일게임주가 부각되고 있지만 일반 투자자들에게 지속적인 신뢰를 얻기 위해서는 성숙한 기업으로서의 면모를 보여줘야한다는 설명이다.
한 게임업계 관계자는 “대다수 모바일 기업들이 개발사로 시작해 기업 생리에 문외한이거나 산업적인 측면에서 차지하는 자사의 사회적 책임에 대해 망각하는 경우가 있다”면서 “시장 니즈를 지속적으로 파악하고 전문경영인 확보를 통한 자문 등 다양한 방법으로 악재를 방지해야 한다”고 전했다. 

 

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