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[칼럼-기고] 크로스파이어의 성공비결 ②

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2014.03.21 10:18
  • 수정 2014.03.21 10:20
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크파 중국 서비스의 ‘선조치 후보고’의 권한은 마치 전투에서 이기기 위해 전선에 있는 지휘관에게 여러 상황에 대한 결정권을 보장해준 격이었다.
일례로 팀데스 부활 대기시간을 0초에서부터 10초까지 선택을 하도록 만든 패치를 한 적이 있었다. 클로즈드 베타테스트 기간이었고 이미 기대 이상의 반응으로 상당히 고무되어 있던 시점이었다.

그런데 계속 치솟을 것만 같던 지표가 주춤한 양상을 보였고 텐센트 측에서 분석한 결과, 게임은 경쾌하고 재밌지만  전투 성적이 표시되지 않아 유저에게 동기부여가 안된다는 점 때문에 이탈자가 나오고 있다는 슬픈 소식을 들었다. 당장 해결하기 힘든 사안이었지만 워낙 기대치가 높아져 가던 상황이었기에 무엇이라도 특단의 조치를 취해야 했다. 그때 결정한 것이 부활 대기시간을 없애자는 것이었다.

당시 다른 온라인 FPS들을 보면 기본적으로 10초정도의 부활 대기타임에 그 시간을 줄여주는 유료 모델이 있었고, 중국의 카운터 스트라이크 유저들을 모니터링 해보면 부활 대기시간을 아예 없애놓고 즐기고 있었다.
특히 실력이 떨어지는 유저라면 살아있는 시간보다 죽어있는 시간이 더 길 것이었기 때문에, 이 아이디어를 적용한다면 그 유저층을 가져올 수 있을 것 같았다.
갈등 끝에 텐센트 측에 조심스럽게 제안을 했다. 하지만 의외로 텐센트 측에서는 ‘일단 유저들이 있으면 돈은 벌 수 있다. 유저가 많아야 하는게 선결 과제’라며 신속한 진행을 요청해왔다.

오전에 기획하고, 오후에 회의를 거쳐 최종 결정이 났고 밤샘작업 끝에 다음날 개발에 마쳤다. 그리 길지 않은 테스트 후 긴급패치라는 초스피드의 과정이 진행됐고 그 결과는 대성공이었다.  (다음회에 계속)

 

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