[칼럼-기고] 크로스파이어의 성공비결 ③
[칼럼-기고] 크로스파이어의 성공비결 ③
  • 편집국
  • 승인 2014.04.09 10:26
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쉬운 FPS 게임의 기준은 뭘까. 혹자는 대충 쏴도 상대를 쓰러뜨릴 수 있고, 헤드샷 명중률도 높아야 한다고 주장하기도 한다. 그러나 이런 이야기는 FPS의 특성을 전혀 모르고 하는 소리다. 헤드샷이 잘 맞는다는 건, 초보뿐 아니라 고수에게도 마찬가지다. 물론 실력이 부족한 입장에서는 때때로 나오는 헤드샷의 쾌감때문에 게임에 더욱 빠져드는 게 사실이다. FPS는 결국 PvP게임이며, 쉽다는 건 어느 한쪽에게만 주어지는 특혜는 아니다.
크로스파이어의 헤드박스는 다른 FPS에 비해서 넓은 편이다. 게다가 더 좁은 영역에 골든 헤드샷이라는 박스도 존재한다. 하지만 이건 FPS에서 헤드샷이 주는 짜릿함이 크기 때문에 유저들에게 일정 명중률을 보장해주자는 의도였다.
라이트 유저들에 대한 배려는 오히려, 게임 밸런스가 아니라 시스템과 보상 등에서 이뤄지는 게 맞다는 생각이다. 지난호 칼럼에서도 언급했던 사망 대기시간 줄이기를 포함해 PvP에서 좋지 못한 성적을 낸 유저라도 고득점자에 비해 크게 떨어지지 않는 무언가의 보상을 제공했던 것이 라이트 유저를 확보하는 데 큰 도움이 됐다.
온라인게임의 분위기는 일부 고수들이 리드한다고 생각한다. 하지만 규모와 게임의 근간을 유지하는 것은 대다수의 라이트 유저들이다. 이들에 대한 관심과 보살핌은 온라인게임에서는 결코 간과해서는 안될 부분이라고 본다.
3회에 걸친 연재를 정리해 본다. 텐센트의 정확한 판단능력, 퍼블리셔의 의견을 신뢰하며 열정을 다한 개발사, 신속한 결단과 우직한 실행, 열정을 다할 수 있었던 토대 마련이 크로스파이어 성공에 있어 가장 중요한 열쇠였다고 결론적으로 말하고 싶다.
개인적으로 게임개발자로 입문하면서 가졌던 꿈이 ‘세계에 이름을 알리는 게임의 일원이 되어보자’였다. 크로스파이어는 내게 있어 그 꿈을 이룰 수 있는 절호의 기회였고 그래서 누가 시키지 않았는데도 온전히 시간과 열정을 바칠 수 있었다. 여건이 갖춰졌을 때는 또 언제 그럴 수 있을까 싶을 정도로 정말 신나게 일할 수 있었기 때문에 후회가 없다.
추억과 애증이 함께 한 프로젝트였으나, 나의 꿈을 어쩌면 너무 일찍 이루게 해준 고마운 게임이기에 앞으로도 좋은 결과를 내기를 희망해 본다.

 


※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

 


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