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[탐방-디에이게임즈] 모바일 FPS로 한 우물 파는 ‘트렌드 프론티어’

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2014.05.19 09:49
  • 수정 2014.05.19 10:04
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- 모바일 3D TPS 시리즈물 개발 계획
- FPS 열풍 휩싸인 중국시장 강력 ‘러브콜’

 

문화 콘텐츠는 마치 하나의 생명처럼 시대와 세대의 요구에 따라 진화하며 생존한다. 그러나 이런 가변성은 때로 너무도 막연하고 광범위해서 그것이 어떤 것일지 정확히 예측하기란 쉽지 않다.
게임 역시 사용자들의 니즈와 성향, 시대적 환경 등에 매우 민감한 문화 콘텐츠이다. 특히 모바일게임 산업은 이런 급격한 변화 속에서도 생존을 위한 수많은 도전을 시도해왔다. 그리고 그 결과는 ‘트렌드’라는 척도로 정의 내려져 왔다.
일전 속칭 ‘팡’ 류의 캐주얼 게임이 생존을 넘어 대박을 터뜨렸다. 이는 당시 ‘대세’가 됐다. 이후 미드코어급 RPG들이 그 위세를 과시하고 있다. 이런 트렌드는 마치 하나의 척도나 기준처럼 산업을 이끈다.
그러나, 여기 ‘트렌드’라는 것이 결코 절대적인 키워드는 아니고 말하는 당돌한 스타트업이 있어 눈길을 끈다.
디에이게임즈 장학준 대표는 한국 모바일게임 업계 ‘트렌드’에 정면으로 맞서는 장기적인 기획을 가지고 있다. 한국에서는 아직 요원하다는 FPS, TPS 장르를 모바일로 완벽히 구현하려는 것이다.
경향게임스는 주변의 기류에 흔들리지 않는 신념과 기획력으로 위기의 순간을 극복해낸 그들의 숨은 저력을 알아내고자 디에이게임즈의 사무실을 급습했다.

디에이게임즈의 ‘킬좀비’ 시리즈는 중국계 벤처 캐피탈의 지속적인 투자를 유치했으며, 협상 한 달 만에 현지 ONE이라는 퍼블리셔를 통해 중국 서비스 계약을 성사시켰다.
그들의 이런 성과 뒤에는 주변의 외면에도 아랑곳 않는 뚝심있는 기획, 개발력과 중국 내 크로스파이어를 필두로 한 FPS 장르의 폭발적인 인기가 있었다.
이전 디에이게임즈는 개발 도중 ‘팡’ 류의 캐주얼 게임들에 밀려 퍼블리셔들에게 외면당하고 말았다. 이런 편견 속에 큰 위기에 봉착했던 장학준 대표는 위기의 순간 오히려 더 큰 그림을 그리고 더 치밀한 비전을 제시해 동료를 다독였다. 그리고 이제 그 성과를 거두고 있다.

자신의 비전을 믿어라  
‘킬좀비’는 런 형식을 차용한 액션 슈팅 게임으로 향후 세 번째 시리즈까지 이어질 모바일  TPS 슈팅 기획의 첫 단추이다. 디에이게임즈 장학준 대표는 다음 시리즈의 프로토타입도 이미 개발해 놓았다. 이런 기획과 개발력을 기반으로 중국계 자본 투자와 퍼블리싱을 모두 이뤄낸 것이다. 그의 큰 계획은 이 개발 버전들을 차례로 완성해 FPS 또는 TPS 슈팅 장르를 모바일로 쉽게 풀어가는 지속적인 플랜을 진행한다는 것이다.

 

사실, 현재 ‘킬좀비’는 기획의 첫 번째 버전이 아니었다. 오히려 가장 마지막 혹은 별개로 존재할 버전의 게임이었다. 초기 TPS 버전의 게임을 개발하고 있는 과정에서 ‘팡’류 캐주얼게임의 인기가 급격히 상승하자 돌연 퍼블리셔가 개발 지원에서 손을 뗀 것이다. 이후 찾아온 공백은 그들에게 가장 큰 위기였다. 공급자가 바라보는 단편적인 트렌드에 휩쓸려 버린 것이다. 당시 2달 정도의 공백 기간 동안 무엇보다 디에이게임즈 공동체를 힘들게 한 것은 다름 아닌 자신들의 기획에 대한 불안과 불신이었다.
장 대표는 이런 공동체의 불안을 바라보던 이때가 가장 큰 고통의 순간이었다고 회고한다. 그러나 그는 자신의 기획에 대한 강한 확신을 가지고 있었다. 그는 가장 먼저 동요하는 공동체의 불안을 달래기 위해 트렌드에 맞춘 캐주얼게임 ‘윌리와 찰리’를 기획해 개발하는 한편, 본격적인 ‘킬좀비’ 시리즈의 윤곽을 그리기 시작했다.
장 대표는 이런 과정을 거쳐 조직의 동요를 막고, 이미 만들어진 프로토타입들을 큰 기획에 차용해 더 극적인 비전을 제시했다. 결국, 디에이게임즈는 다시 같은 꿈을 꾸기 시작했고, 그 꿈은 중국 시장의 새로운 기류와 맞물리면서 독창적인 도전자로 주목받고 있다.

‘킬좀비’ 모바일 TPS로 가기 위한 ‘가교’
디에이게임즈의 액션 슈팅 런 게임인 ‘킬좀비’는 외계의 바이러스가 퍼져 좀비가 출몰하는 지옥 같은 지구를 배경으로 하고 있다. 평범한 삶을 살던 주인공 스미스는 이번 시리즈 통해 생존을 위한 좀비와의 사투를 시작하게 된다. 이후 이어지는 시리즈는 이런 스미스의 생존과 성장의 이야기를 다루고 있다.
‘킬좀비’는 단순히 멀리 가는 것이 목표가 아니다. 근본적으로 ‘런’ 보다는 ‘슈팅’에 초점을 맞춘 게임이다. 같은 좀비를 제거하더라도 타격 부위와 거리에 따라 점수가 다르다.
특히나 타격감을 살리기 위해 매우 신경 쓴 작품으로, 이를 바탕으로 총기류의 디테일부터 다양한 좀비 종류까지, 좀비물에 대한 본질적인 재미와 스릴까지 선사한다.

 

현재 횡, 런 방식의 게임성은 다음 시리즈에서 횡, 대전 방식으로 발전할 예정이다. 런 방식은 유저 조작이 가능하게 바뀌며, 차후 이런 조작 요소를 통해 유저간 멀티 대전과 같은 다양한 기능을 탑재할 예정이다. 무엇보다 이 시리즈의 마지막 버전에선 3D TPS 방식의 슈팅 게임이 완성될 예정이며 주인공 역시 강인한 영웅으로 성장해 인류를 위해 싸우게 된다. 
장 대표는 이번 ‘킬좀비’를 통해 국내에서의 서비스 노하우와 시리즈 기획에 대한 가시적인 성과를 거두고 싶다고 전한다. 국내 유저들로부터 기획과 개발력뿐 아니라 게임의 라이브 서비스 면에서도 꼭 성공을 거두겠다는 다짐이다.
투자와 국내외 퍼블리싱 기회를 모두 거머쥔 디에이게임즈, 그들의 도전은 단순히 항간의 기류를 거스른 것이 아니라 시대의 트렌드를 개척한 것이었다. 이에, 그들이 함께 그려갈 꿈이 현실이 되어 유저들에게 새로운 트렌드를 선사하는 선구자로 거듭나길 기대해 본다.  

■ 기업 한눈에 보기
+ 회사명 : 디에이게임즈
+ 대표자 : 장학준
+ 설립일 : 2012년 10월
+ 직원수 : 7명
+ 주력사업 : 슈팅 게임
+ 대표작 :‘킬좀비’, ‘윌리와 찰리’
+ 위   치 : 서울특별시 서초구 남부순환로 350길 25 가화빌딩 5층
★ 강점 : 디에이게임즈는 공백 기간에도 개발을 이어가 캐주얼게임 ‘윌리와 찰리’ 완성했다. 이 역시 론칭을 앞두고 있을 정도로 뚝심있는 개발력을 지니고 있다. 거기에 장학준 대표의 장기적 기획력이 만나 ‘킬좀비’ 시리즈가 만들어 졌다. 이미 다음 시리즈의 프로토타입 역시 완성돼 있으며, 이를 기반으로 장기적인 투자와 퍼블리싱 파트너를 확보한 상태다. 개발자로써 직접 체감하는 서비스를 지향하고 있어, 마켓에 올라오는 유저 의견에 실시간으로 답변을 다는 등 개발력 뿐 아니라 유저 친화적인 서비스 노하우를 축적하는데 큰 힘을 쏟고 있다.

[개발사’s KeyMan - 디에이게임즈 장학준 대표]

“비전에 대한 신뢰가 웰메이드 만든다”


 

● 왜 모바일 액션 슈팅 장르로 기획했나
-  국내에서도 큰 가능성을 지닌 틈새 시장이라는 확신이 있었다. 물론 개발 중간에 국내 트렌드 변화로 한 번 큰 위기를 격었지만, 이 장르에 대한 해외시장의 니즈도 있을 것이라 전망하고 있있다.
무엇보다 게임은 게임성으로 인정 받는다고 생각한다. 장르는 그저 편의성을 위한 요소일 뿐이다. 무엇보다 자신이 만드려는 게임성에 확신을 갖고 그것을 잘 만드는 것이 중요하고 생각했다.  
 
● 개발하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가

개발 초기에는 무조건 성공할 줄만 알았다. 그러다 돌연 ‘팡’ 류의 캐주얼게임이 히트를 치면서 퍼블리셔의 투자를 목전에 두고 성사되지 않았다. 그때 겪었던 기획에 대한 불신과 맞서는 것이 가장 힘들었다. 다행히 이런 기획을 들고 발로 뛰던 중 기대치 않았던 벤처 캐피탈의 투자를 받게 됐다. 이런 과정을 겪으면서 순간의 위기 앞에 흔들리지 않는 힘을 배운 것 같다. 

● 앞으로의 계획은 무엇인가
일단 국내에서 성과를 거두는 것을 목표이다. 밑에서부터 차근차근 올라가고 싶다. 좋은 콘텐츠 패치를 지속해 유저를 모으고 싶다. 이후, 친구나 지인 20명을 그룹으로 묶어 경쟁하는 ‘전국 그룹 스코어 갱신’과 ‘길드전’ 등을 패치할 예정이다. 최고 성적을 거둔 유저 등에 자신만의 기념품을 만들어 준다거나, 팬페이지에 올라온 좀비나 아이템을 적극 반영해 적용하는 등 유저와 함께 게임을 만들어갈 생각이다. 우리는 잊혀지지 않고 롱런하는 업체가 되고 싶다. 앞으로 잘 부탁드린다.

※ 디에이게임즈 장학준 대표는…
디지털 드림스튜디오를 시작으로, MMORPG ‘크로니클스’, 웹젠 ‘헉슬리’ 등의 리드 그래픽 아티스트로 참여하였으며, 이후 NHN엔터 ‘배터리온라인’과 한빛소프트 ‘삼국지천’, 네오위즈 등에서 개발자로 참여했다. 업계 13년차인 장 대표는 위기 속에서도 자신의 기획을 믿고 더욱 깊이있게 다듬을 수 있는 기획력과 장기적인 안목을 가진 인물이다.

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

 

 

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