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[프리즘] 획기적인 혁신이 필요할 때

  • 김상현 기자 aaa@khplus.kr
  • 입력 2014.05.23 11:08
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게임사들의 실적 발표가 이뤄진 한 주였다. 어닝서프라이를 제대로 신고한 회사들도 있었고, 적자로 전환되는 뼈아픈 실적을 발표한 회사들도 있었다. 모바일게임들이 여전히 강세를 보이며, 타이틀 하나에 울고 웃는 모습을 확인할 수 있었다.
1분기라고 하면 지난 1월부터 3월까지의 성적이다. 아직 초반으로 9개월 이상의 성적이 남아 있다. 물론, 5월이 지나가고 있는 시점에 이런 이야기를 꺼내는 것이 맞을지는 모르겠지만, 아직도 기회는 많이 남아 있다는 것을 강조하고 싶다.
특히, 모바일게임이 강세를 보이고 있는 시장에서 어떤 게임이 언제 소위 말하는 ‘대박’을 만들어낼지 모르기 때문이다. 혹자들은 이미 모바일게임 시장은 고착화 됐고, 몇몇 모바일게임사들에 의해서 움직인다고 이야기 한다.
이런 편견을 깬 작품이 바로 ‘블레이드’다. 거대한 산으로 보였던 ‘몬스터 길들이기’와 ‘애니팡2’의 매출액을 갱신하면서 현재 모바일게임 최고 매출 1위를 달리고 있다. 얼마 전, 본지 인터뷰를 통해 네시삼십삼분 소태환 공동 대표는 “재미있는 게임은 시장에서 언제든지 성공한다는 믿음이 있다”고 말했다.
그리고 그의 지론은 시장에서 정확히 통했다. 물론, 네시삼십삼분도 적지 않은 마케팅 비용을 지출했지만, 마케팅의 효과라기보다는 게임 자체의 게임성과 재미로 성공 가도를 달리고 있다는 것이 전문가들의 평가다. 트렌드를 따라가서는 절대 1위가 될 수 없다. 새로운 트렌드를 개척해야 한다. 업체들 중, “우리는 트렌드를 만들기 위해서 노력했다”라고 말하는 곳도 있을 것이다. 트렌드를 만들기 위해 노력한 것이지, 그것이 트렌드가 된 것은 아니지 않냐고 반문하고 싶다. 단순한 변형과 조합은 의미가 없다. 획기적인 혁신이 필요한 시기다. 선택은 유저들이겠지만, 유저들도 놀랄 만한 변화가 이뤄진다면 분명 성공 가능성은 높다고 판단된다. 올해 온라인과 모바일에서 다양한 신작들이 출시를 앞두고 있다. 론칭 전, 정말 유저들에게 어필할 수 있는 게임인지 돌아보고 좀 더 철저하고 세밀한 준비를 했으면 하는 바람이다.
 

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