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구미코리아, 국산 모바일게임 글로벌 진출 돕는다!

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2014.06.17 09:40
  • 수정 2014.06.17 09:50
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- ‘퍼즐버블’ 등 잇단 흥행작으로 서비스 역량 입증 
-  일본·중국·유럽 등 해외 네트워크망 탄탄 ‘가속화’

 

구미코리아가 설립 2년 만에 국내 퍼블리싱 사업을 강화하기 위한 본격적인 움직임에 착수했다. 그간 ‘진격1942’, ‘브레이브프론티어’, ‘퍼즐버블 for Kakao’ 등 다른 지역서 증명된 해외 타이틀에 주력했던 기존 행보에서 더 나아가 국산 게임 라인업을 적극적으로 확충할 계획이다.
회사 측은 이를 통해 국내 우수 모바일게임의 해외 진출을 돕는다는 전략이다.
특히 모기업인 구미의 경우 한국 지사를 비롯해 중국, 필리핀, 싱가폴, 북미 등 다양한 지역에 거점지를 마련하고 글로벌 유통망을 갖췄다. 유럽과 아시아에 분포된 지사를 통해 각 국가별로 특화된 전략 구축이 가능하고 신규 시장으로의 진입이 용이하다는 분석이다.
무엇보다 구미 코리아의 경우 내부적으로 확보하고 있는 개발 인력을 적극 활용해 자체 개발 게임은 물론, 국내 스타트업들의 해외 진출 시 좋은 파트너 역할을 하겠다는 각오다. 실제 공개를 앞두고 있는 ‘진격의 돈돈’이나 얼마 전 출시한 ‘체인일레븐’은 각각 국내 개발사 작품이거나 구미 코리아가 개발한 게임이다.
이뿐만 아니라 회사 측은 향후 국내 스타트업과 파트너십을 맺는대로 시장 경쟁력을 강화를 위해 공격적으로 사업 전개에 나선다는 방침이다.
이와 관련해 오노기 마사루 구미 코리아 대표는 “한국에는 우수한 모바일게임들이 많이 분포돼 있고 이를 이용하는 유저들의 수준이 매우 높은 편”이라면서 “빠르게 진화, 변화하는 스마트 디바이스 시장에 맞춰 양질의 한국산 게임을 확보하고 글로벌 마켓에 선보이는 것이 목표”라고 밝혀 귀추가 주목된다.

일본 게임사인 구미는 2007년 설립해 믹시, 그리 등 소셜게임을 서비스하며 시장 경쟁력을 키웠으며 지난 2012년 구미 코리아를 세우고 본격적으로 한국 시장에 진출해 현재 6종 이상의 모바일게임 타이틀을 출시, 다수의 게임을 오픈마켓 상위 랭킹에 올려놓는 등 경쟁력을 과시하고 있다.
향후 국내 사업을 강화함에 따라 구미 코리아가 갖고 있는 강점을 최대한 살려 국내 파트너사들과 동반 성장을 지향하겠다는 약속이다. 그렇다면, 구미 코리아만의 차별화된 경쟁력은 무엇일까. 

 

구미 코리아, 주체적인 사업 행보 ‘빠른 성장’
우선, 구미 코리아는 보수적인 일본 기업들의 사업 틀에서 벗어나 한국 시장에 맞는 기업구조를 갖춤으로써 관련업계에 빠르게 적응한 점이 눈에 띤다.
대표작인 ‘브레이브 프론티어’의 경우 한국과 일본이 거의 동시에 론칭하면서 각 지역에 맞는 로컬 서비스로 흥행에 성공했다는 평을 받고 있다. 타 기업의 경우 본사의 검토를 받고 론칭까지 수일이 걸리는 반면, 구미 코리아는 이같은 구조를 단일화해 빠른 피드백을 우선으로 삼고 서비스에 임한다는 설명이다.
여기에 본사 역시 구미 코리아에 독립적인 사업 운영 권한을 쥐어줌으로써 능동적인 업무 진행이 가능하도록 했다. 그 결과는 잇단 퍼블리싱 게임 흥행으로 이어지고 있다는 분석이다.
뿐만아니라 회사의 핵심 타이틀인 ‘진격 1942’와 ‘브레이브 프론티어’는 지난해 출시된 작품임에도 불구하고 시즌제 업데이트 및 지속적인 마케팅으로 롱런할 수 있는 서비스 구조를 갖췄다. 회사 측에서도 이들 게임을 전담하는 운영 시스템을 구축해 서비스 장기화를 노리고 있다.
최신작인 ‘퍼즐버블 for Kakao’는 일본 타이토와 손잡고 90년대 인기 게임을 스마트폰 플랫폼에 맞게 컨버전한 작품으로, 국내 수준에 맞게 현지화 작업을 거쳐 현재 누적 다운로드 300만 건을 돌파한 것으로 알려졌다.
이와 관련해 국내 게임 개발을 총괄하고 있는 구미코리아 이애론 부사장은 “타이토 사의 협조 아래, 원작의 게임성이 훼손되지 않는 선에서 한국에 맞는 게임콘텐츠를 넣으려고 창작물을 기획, 개발하고 있다”면서 “구미코리아의 경우 게임 개발자가 60% 이상 되는 까닭에 게임 콘텐츠가 제일 중요하다는 사실을 누구보다 잘 알고 있다”고 성공비결을 전했다.

일본 비롯, 중화권 ‘촘촘한’ 유통망 확보
구미 코리아가 가진 또다른 강점은 해외 네트워크망이 탄탄하다는 사실이다.
이를 검증하는 작품이 바로 ‘브레이브 프론티어’다. 이 게임은 지난해 12월에 북미(미국 및 캐나다)와 중화권(타이완, 홍콩, 마카오)에서도 무서운 상승세를 보이며 각각 10억 원과 6억 원의 매출을 기록한 바 있다. 글로벌 다운로드 수 8백만 건 이상, 통합 매출도 100억 원을 훌쩍 넘겨 구미코리아의 성공모델이라는 평이다.
눈여겨 볼 점은 중화권 시장에서의 성과다. 국내 개발사들의 경우 현지 퍼블리셔와 파트너십을 체결하지 않으면 직접 진출이 어렵다. 더구나 현지 퍼블리셔와 파트너십을 맺더라도 국내 대작 타이틀이 아닌 경우 해당 마켓의 시장 경쟁에서도 밀리는 경우가 다반사다. 이 때문에 중국 게임 시장이 가장 큰 규모라 할 지라도 진출을 결심하는 것이 쉽지 않다는 반응이다.
그러나 구미 코리아는 이와 같은 문제를 현지에 설립된 지사를 통해 풀어줄 수 있다는 입장이다. 구미는 현재 중국, 대만, 싱가폴 등 3곳에 거점지를 마련해놓고 시장 공략에 나서고 있다. 중화권 시장의 경우 중국 진출의 교두보를 삼기 위해 기타 지역에 거점지를 마련한다는 것을 감안하면 구미가 꽤 ‘촘촘한’ 유통망을 구축해 놓은 셈이다. 여기에 ‘브레이브 프론티어’가 중국 게임사인 추콩을 통해 시장에 각인시킬 만한 성과를 내놓음에 따라 차기작 진출에 유리한 발판으로 보인다.
이밖에도 최근 설립이 마무리되어가고 있는 북미와 유럽 등 지사를 통해 자체 개발 인력을 확보하고 글로벌 타이틀을 개발할 계획도 갖고 있어 귀추가 주목된다.

 

올 하반기 라인업으로 ‘개발력’ 검증받을 것
관련업계에서는 올 하반기 선보일 구미 코리아의 신작들을 예의주시하고 있다.
회사 측에서는 연내 적어도 10여종 이상의 타이틀을 내놓겠다는 계획으로, 이들 게임 중 상당수가 국내 스타트업과 손잡은 국산 모바일게임이거나 자체 개발작이 될 것이라는 설명이다.
지난 4월 진행한 기자간담회에서도 구미코리아 임원진은 이같은 의지를 확고히 밝힌 바 있다.
따라서 이들 게임의 성공 여부가 국내 스타트업들이 구미 코리아 적극적인 의지를 보고, 관심을 가질 수 있는 기회가 될 것으로 보인다.   
특히 월드컵을 겨냥해 내놓은 축구게임 ‘체인일레븐’은 구미 코리아가 모바캐스트와 공동 개발한 것으로, FIFPro와의 계약으로 세계 2,000여 명의 유명 축구선수가 실명, 실사로 등장하는 것이 특징이다. 무엇보다 이 게임은 스포츠 모바일게임으로 잘 알려진 모바캐스트의 개발 역량과 로컬라이징 및 운영에 강점을 갖고 있는 구미코리아가 합작한 프로젝트라는 점에서 눈길을 끈다.
또한 ‘진격 1942’의 뉘앙스를 그대로 가져온 듯한 ‘진격의 돈돈’은 국내 개발사가 제작한 횡스크롤 슈팅게임이디. 무엇보다 캡콤의 고전게임 ‘손손’을 모티브로 했다는 점에서 구미 코리아 특유의 레트로게임 라인업에 맞춰 선보일 것으로 보이는 기대작이다.
이에 대해 구자선 부사장은 “국내에 좋은 개발사들과 파트너십을 통해 좋은 게임을 서비스하고 싶다”면서 “구미코리아가 주체적으로 사업에 나서고 있는 만큼 많은 관심과 연락 부탁드린다”고 당부했다.

[미니인터뷰] 구미 코리아 오노기 마사루 대표

“한국산 게임+자사 해외 네트워크로 시너지 확신”

 

구미 코리아가 국산 모바일게임을 주무기로 글로벌 퍼블리싱 사업에 나서는 이유는 무엇일까.
구미코리아의 수장 오노기 마사루 대표는 한국 시장의 성장 잠재력에 높은 평가를 줬다. 내부에 개발 스튜디오를 구축하고, 국내 기술력을 활용해 자사 타이틀을 확보하려는 노력도 이같은 생각이 뒷받침 됐다는 설명이다.
특히 그는 구미 본사에서 글로벌 사업 개발을 담당하고 있어 향후 구미 코리아의 우수한 품질을 갖고 있는 모바일게임들을 해외에 진출시키는 데 핵심적인 역할을 할 것으로 보인다. 다음은 그와의 일문일답.

Q 한국에서 모바일게임 사업을 하며 얻은 가장 큰 성과는 무엇인가?
세계 게임시장을 견인하고 잠재력이 많은 한국 게임시장에서 좋은 성과를 냈다는 것이 가장 큰 성과이다. 좋은 성적을 거둔 게임들의 서비스 노하우를 바탕으로 차기작들도 좋은 성과를 거둘 수 있을 것으로 기대한다.

Q 일본과 비교했을 때 한국 모바일게임 시장의 가장 큰 특징이 있다면?
한국 게임시장의 경우 첫째, 세계적인 추세이긴 하지만 게임의 라이프사이클이 매우 짧다. 다른 지역과 비교해도 한국의 게임 라이프 사이클이 매우 짧은 것을 볼 수 있다. 둘째, 와이파이 환경이 잘 구축되어 있어 네트워크 접속을 기반으로 한 게임들이 많으며 이를 바탕으로 현재 미드코어 RPG가 많이 출시되고 인기를 얻고 있다. 최근 셋째, 핸드폰 단말기가 하이엔드 제품이기 때문에 그 만큼 고 사양의 게임이 발달하고 있다. 앞으로 한국 모바일게임 시장이 더욱 상향화 되지 않을까 한다.

Q 한국 모바일게임 시장을 전망해준다면, 더불어 구미코리아의 사업전략은?
한국 모바일게임 시장은 앞으로 계속 크게 성장할 것이다. 우리는 그 성장 부분을 어떻게 확보할 수 있을지 고민 중이다. 하나의 히트게임을 개발하는 것이 어렵다는 것을 잘 알기 때문에 전략적으로 양질의 게임을 많이 출시할 예정이다.
구미 코리아는 한국 사업만을 하는 것이 아니다. 우리가 가진 해외 네트워크를 살려 한국 기업의 해외 진출을 도울 예정이다. 일본 본사의 노하우를 살려 현지 시장에 최적화된 게임 서비스가 가능하다.
구미 코리아는 양질의 게임을 서비스하는 개발사와 퍼블리셔, 해외 진출을 돕는 파트너 역할을 해나가는 것이 사업 전략이다.

 

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