[컬럼-기고] 왜 유저들은 모바일게임 사운드를 끄는 걸까?
[컬럼-기고] 왜 유저들은 모바일게임 사운드를 끄는 걸까?
  • 편집국
  • 승인 2014.06.20 09:48
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작금은 실로 모바일게임의 시대이다. 카카오의 플랫폼으로만 1주일에 수십종의 작품들이 출시된다. 이를 이용해 여러 작품들이 세상의 빛을 볼 수 있게 되었지만 그만큼 쉽게 뜨고, 쉽게 지기도 한다. 문제는 이토록 많은 콘텐츠가 뜨고 지는 와중에 종합 예술작품이라 할 수 있는 게임을 제작하는 업체들이 생각 외로 부가적인 분야, 특히 음악과 사운드에 대한 관심과 이해도가 아쉽게 느껴진다는 것이다. 실제 많은 이용자들이 음악, 효과음 등은 옵션에서 꺼둔채로 자신이 원하는 음악을 들으며 플레이하는 것을 보면 개발사들이 음악과 사운드 개발에 쏟는 비중이 적은 듯하다. 이는 곧 작품과의 이질성으로 직결돼 직접적으로 콘텐츠 소비를 하게되는 이용자들의 외면으로 귀결된다. 실예산을 최대한 적게 쓰고, 어지간한 퀄리티만 나오면 컨펌되는 순환이 오랜 시간 반복되다 보니 음악이란 것이 제작사 입장에선 단순히 계륵같은 존재가 되어가는 것은 아닐까. 
순수 예술이 아닌 게임으로써 어우러지는 음악은 퀄리티는 당연지사이고 작품 콘셉트와 맞아 떨어져야 한다. 이것이 사용자를 게임 안으로 더더욱 밀착시키게 만든다. 또한 게임 마케팅의 일환으로 게임 전체를 아우를 수 있는 주제곡, 테마 음악이 있다면 시각과 청각의 엄청난 시너지 효과를 불러 일으킬 수 있다. 1차원 적인 마케팅 수단 보다는 음악, 서사, 미술 요소를 합쳐내어 다차원적으로 접근하면 사람들의 흥미를 이끌어 많은 공유, 재창작으로 이어지게 된다. 이런 다차원 마케팅의 최대 강점은 별 다른 소모재없이 꾸준한 시간 동안 재창조되어 직간접적인 홍보가 가능하다는 점이다.
이건 히트작 ‘모두의 마블’이 주제곡의 화제성으로 톡톡히 효과를 본 것으로 입증된다. 음악이란 영화, 소설과 달리 사용자가 하나의 콘텐츠를 소비하는 시간이 길어야 5분 정도 내외이기 때문에 아주 빠른 재소비가 가능한 것이 최대 강점이다. 앞으로의 게임은 이 같은 요소를 작품 전반적으로 비중있게 배치하고, 포장재로써가 아닌, 게임이라는 콘텐츠 그 자체에 녹아들게 제작하고, 투자하는 게임이 각광받을 것이다. 게임은 어디까지나 소모품이 아닌 즐겨야 하는 종합예술이니까 말이다.

 



※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.


 


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