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[리니지2(LineageII)] 인기 진원지 탐방 제 10탄!

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.15 09:07
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지난 2003년 10월 1일 오전 10시. 수많은 사람들이 같은 표정을 짓고 있었다. 긴장감이 역력했다. 쌍두마차 체제로 체질 전환을 노렸던 엔씨소프트의 수뇌부, ‘리니지’의 즐거움에 푸욱 빠졌던 유저들, 심판대에 오른 자식을 지켜봐야했던 엔씨소프트의 E&G개발팀, 블록버스터급 게임에 대한 가능성 여부를 지켜봤던 게임계 관계자들의 시선이 모두 그러했다. 아니 대한민국 게임 산업 자체가 일순 술렁거렸다. 그로부터 불과 수분이나 지났을까. 이러한 불안감은 기우에 지나지 않았음이 드러났다. 걱정은 어느 덧 완벽한 승전보로 귀결됐다. 국내 대표 게임으로 자리매김한 ‘리니지2’. 게임계의 한 획을 긋는 역사적 사건은 이렇게 시작됐다.

무려 5년이 지난 지금도, ‘리니지2 신화’라 통칭되고 있는 엔씨소프트의 전설은 계속되고 있다. 이제는 죽음이라는 소재 역시 시스템으로 완성시킨 ‘리니지2’. 죽음을 시스템으로 완성시킨 저의는 무엇일까. 그 끝없는 인기 원동력은 무엇일까. 오늘 그 이유들을 모두 까발린다.



리니지2(LineageII)
- 장르 : MMORPG
- 개발사 : 엔씨소프트
- 배급사 : 엔씨소프트
- 집주소 : www.lineage2.co.kr
- 플랫폼 : 온라인
- 기타 : 정식 서비스 및 부분유료화 병행, Non PK서버 및 시간제 서버 운영

'리니지2' 인기 진원지 탐방 제 10탄!

죽음조차 시작에 불과하다?!

 
죽어도 그냥 죽는 게 아냐!
게임과 현실. 온라인과 오프라인의 가장 큰 차이점은 무엇일까. 이에 대한 명쾌한 해답은 없다. 설득력을 지닌 너무나도 많은 이유들이 넘쳐나기 때문이다. 백인백색 분분한 의견 속. 하지만 그 누구도 이견을 달 수 없는 명답이 존재하니, 그것이 바로 ‘컨티뉴’ 여부다. 사실상 MMORPG 게임 속 아바타는 매번 사냥이나 PvP(대인전), RvR(다인전)를 임할 때마다 성장과 죽음 사이를 오간다. 물론 죽어도 컨티뉴가 가능하다. 이 때문일까. 생사의 갈림길 속에서 모 아니면 도식 아슬아슬한 줄타기는 지금 이 시각에도 끊임없이 어이지고 있다. 분명한 것은, 그 누구도 이러한 죽음의 구렁텅이에서 자유로울 수는 없다는 점이다. 아무리 컨티뉴가 존재한다 할지라도... .



물론 혹자는 이렇게 말할 수도 있다. “난 뛰어난 컨트롤로 죽어본 적이 단 한 번도 없어”, “내 장비는 최고급이라 죽음과는 거리가 멀지”. 하지만 그렇다고 하여 미래까지 예지할 수는 없는 노릇. 당장 생각해보자. 알 수없는 랙(인터넷 멈춤 현상) 현상 발생이나, 뜻하지 않은 제조(아이템 강탈을 노리는 악당)와의 조우. 또는 혈맹전과 공성전 등 다양한 진검승부 속에서 100% 완전불변의 생존율이란 존재할 수 없다. 뻔하디 뻔한 이야기지만, 결국 그 누구도 죽음을 피해갈 수는 없다는 말씀. 따라서 현명한 일부 유저들은 이미 죽음까지도 철저하게 준비하고 있다. 이유는 간단하다. 이들에게 있어 진정 걱정되는 부분은 죽음이 아니다. 그 뒤를 따르는 엄청난 공포. 바로 능력치 저하를 가져오는 사망 페널티가 존재하는 까닭이다. 이를 최소화시키기 위한 유일한 방편을 준비하는 것은, 어찌 보면 당연한 워밍업이 아닐까.



 준비하는 자, 앞서갈 수 있나니!
현재 ‘리니지2’에는 죽음 관련 시스템이 존재한다. 여느 MMORPG와는 다른 죽음 관련 페널티. 사실상 이러한 시스템이 생성된 이유는 이러하다. 극히 일부만 아는 비하인드 스토리에 속하지만, 얼마 전까지만 해도 엔씨소프트에는 죽음 관련 진정 러시(게임 내 진정 시스템은 GM과 유저가 게임상의 채팅을 통해 직접 문의, 요구, 상담할 수 있는 ‘리니지2’만의 자랑이다)가 끊이지 않았다. 제조들의 몹(몬스터를 지칭하는 게임 내 은어) 몰이(유저의 사망을 목적으로 몬스터를 몰아다 주는 행위)로 인해 몹사하는 유저들이 증가했고, 이는 사망 후의 아이템 강탈로 이어졌다. 이에 대해 ‘리니지2’ 개발팀 역시 고민이 적지 않았다. 그로부터 한 달여. 고심을 거듭한 끝에 탄생한 것이 바로 사망 페널티 시스템이다. 간단히 말해 사망시의 경험치 손실은 동일하나, 아이템 드랍이 아닌 사망 페널티로 방향을 선회하게 된 것.



물론 대부분의 유저들은 사냥시 죽게 될지라도, 결코 사망 페널티를 3단계 이상 넘기지 않는다. 그때그때 회복하는 추세다. 사냥 자체에 크나큰 차질이 생기기 때문이다. 앞서도 밝혔듯 사망 즉시 고가의 회복 주문서를 사용함은 물론, 주문서를 인벤토리 내에 가지고 다니는 유저들도 적지 않다. 이렇듯 ‘죽음에 직면한 유저들의 자세’는 어느덧 회복 주문서를 하나의 필수 아이템으로 자리매김 시키기에 이르렀다.



그러나 사망 페널티에 대한 막연한 두려움만 존재할 뿐, 이에 대한 엔씨소프트의 구체적인 발표는 전무했다. 아는 유저도 없거니와, 알려고 하는 유저도 많지 않다. 잠수함 패치로 사망 페널티가 더 쉽게 걸린다는 루머만이 겉돌았다. 바로 여기에 우리가 진실을 파헤쳐봐야 하는 결정적 이유가 있다. 과연 사망 페널티에 따른 능력치 저하가 얼마나 되며, 사망 페널티의 극한은 어디인지. 알 수 없는 루머는 두려움만을 촉발시킨다. 진실은 드러나야 한다. 현 생활에 존재하는 죽음의 공포 앞에, 보험에 가입하고 유서를 쓰는 것과 같이 우리에겐 죽음에 대한 준비는 철저하게 필요하다. 진실을 알면 알수록 준비 과정은 한결 수월해진다.



각설하고 본론으로 돌아와 사망 페널티는 여전히 미답의 영역으로 남아있다. 이를 실험을 통해 증명하거나, 공개된 바도 없다. 두려워 할 뿐 진실은 드러나지 않았다. 사실상 알면 좋고, 몰라도 괜찮은, 하지만 알아서 나쁠 것은 없는…. 죽음의 이면을 오늘 공개한다. 기대하시라. 개봉박두! 두둥!



 사망 패널티가 궁금하다!

Q 첫 번째 의문점.
사망 페널티의 극한은 어디까지인가. 이를 확인키 위해 실험군으로 쓰인 드워프의 레벨을 28레벨 30%까지 상승시켰다. 1차 전직은 마스터한 상태였으며, 보다 정확힌 실험값을 구하기 위해 단 하나의 마스터리도 익히지 않았다. 또한, 둔기 착용을 토대로 공격력, 명중, 크리티컬 확률 등을 확인했다. 이는 드워프 종족 대다수가 둔기를 착용한다는 사실에 입각한 것임을 밝힌다. 참고로 사망 후유증 최대 레벨 상태에서 명중률이 떨어지는 단검과 활 등을 착용했을시 오히려 마이너스 명중률이 등장, 경악을 금치 못하게 만들었다. 결국 극한의 사망 페널티 상태에서의 사냥은 불가능에 가까웠다.

A 최대 한계치는 15레벨이다. 최초 사망 페널티부터 사망 후유증 5레벨까지는 노란 색의 페널티 마크가 부여된다. 이후 6레벨 부터는 빨간 색의 마크로 심각한 상태임을 표시해준다. 그로부터 5레벨이 더 상승한 11레벨부터는 보라색 마크가 부여되며, 대다수의 능력치가 상당 부분 감소했음을 확인할 수 있었다.



Q 두 번째 의문점.
최대 사망 후유증은 몇 번이나 죽어야 달성되는가. 이 실험을 위해 애지중지 키워 온 캐릭터의 레벨 다운을 시도, 마을 앞 경비병에게 자살을 감행했다. 보다 정확한 결과 값을 위해 이와 같은 실험은 두 차례 반복됐음을 밝힌다.

A 28레벨 30%의 캐릭터는 25레벨 9%에서 15레벨에 달했다. 추가적으로 20레벨까지 다운 시켰지만, 더 이상의 사망 후유증은 발생하지 않았다. 한번 죽을 때마다 평균 7.1%의 경험치가 하락했다. 따라서 약 45.2번 죽는 것만으로 15레벨이 달성된 셈이다. 또 한번의 실험을 위해 다시 25레벨 4%까지 상승시킨 후 실험에 임했다. 42.2번 죽는 것만으로 사망 후유증 15레벨이 달성, 평균 43번 죽을시 극한의 레벨에 도달함을 알 수 있었다.



Q 세 번째 의문점.
사망 페널티는 능력치 저하에 국한되는가. 사실상 사망 페널티는 능력치 저하로 이어진다. 이 때 궁금한 점은 눈에 드러나지 않는 하락 수치들의 변화였다. 대표적인 것이 스킬의 능력치 및 각 속성별 마법에 대한 저항이었다. 그 결과는 예상과 다르지 않았다.

A 수치로 드러나지 않는 부분들까지 하락했는가 여부를 실험했다. 대표적인 것이 스킬 재사용 시간의 딜레이였다. 대표적인 드워프 종족의 필수 스킬은 ‘스턴 어택(둔기를 휘둘러 상대를 쇼크 상태에 빠트리는 공격 스킬)’은 딜레이 시간이 증가해 재사용이 어려웠다. 마법 저항과는 별도로 불, 물, 땅에 대한 저항 역시 크게 줄어들었다. 결국 보이지 않는 모든 부분에서의 페널티가 이뤄지고 있음이 확인됐다.



Q 네 번째 의문점.
사망 페널티 부여시 사냥은 어느 정도까지 가능한가. 기본적으로 사냥이 어려울 것이 자명하다. 하지만 동레벨 몬스터를 잡을 수 있는 최대 사망 페널티 역시 궁금하지 않을 수 없었다. 보다 정확한 실험을 위해 정령탄(공격력 증가를 위한 소모품) 사용을 금했으며, 스킬 사용도 배제했다.

A 피부로 느껴질 정도의 능력치 저하는 사망 후유증 3단계부터 확연하게 드러났다. HP(체력) 저하가 확연했으며, 공격 미스율이 높아졌다. 회피는 상대적으로 줄고, 공격속도와 공격력이 감소했다. 충분히 잡을 수 있는 동렙 몬스터를 힘겹게 잡는 사태가 속출했다. 사망 후유증 6레벨에 이르러 사망으로 이어졌다. 실험 결과 사망 후유증에 따른 능력치 저하는 5레벨 이후 눈에 띄게 하락하고 있음이 사실로 드러났다.



Q 다섯 번째 의문점.
능력치 저하는 얼마나 이뤄지는가. 일반적으로 사망 후유증이 증가할수록 감소되는 능력치가 증가한다는 루머가 설득력을 얻고 있다. 그렇다면 능력치 저하는 구체적으로 어떠한지에 대해서도 결코 간과할 수는 없는 일. 이를 살펴봤다.

A 실제로 능력치 하락 감소 루머는 거짓으로 판명됐다. 능력치의 하락은 사망 후유증 레벨과 거의 정확하게 비례했다. 이동속도를 제외한 대다수의 능력치가 대략 10% 근접 혹은 그 이상 하락했다. 변화가 없었던 부분은 크리티컬 확률과 HP, MP, CP에 국한됐다. 



  실험 환경 

- 종족:
드워프(스케비저 전직 완료)
- 레벨: 20
- 착용무기: 보편화된 투영무기인 스파이크 클럽 장비
- 착용장비: 마법 저항을 위해 엘븐셋 착용. 기다 방어구 없음
- 마스터리: 둔기, 경중장갑 마스터리 익히지 않음

 사망 후유증 레벨별 능력치 하락 현황



 실험을 마치며
일반적으로 게임을 하면서 일부러 자신의 아바타를 죽게 만드는 유저는 흔치 않다. 속칭 작업장이라 불리는 곳에 종사하는 일부 유저들만이 자살을 선택할 뿐이다. 이는 자신의 레벨과 6레벨 이상 차이가 발생할 경우, 아이템과 아데나 드랍률이 현저하게 떨어지기 때문이다. 일반인들과는 거리감이 존재하는 높은 레벨의 사망 페널티. 그렇다고 할지라도, 사망은 언제나 우리 곁에 존재하며, 이를 즐기는 유저 역시 전무하다. 죽지 않기 위해 물약을 사용하고, 도망가는 것도 주저하지 않는 모습을 어렵지 않게 목격할 수 있다. 최고가의 소모품에 속하는 축복받은 부활 주문서 사용도 마다하지 않는 것이 현실이 아니던가. 따라서 이번 실험을 통해 죽음에 대한 진실을 접하고, 죽음에 대한 알 수없는 두려움을 벗어나길 바라는 마음 간절하다. 더불어 다음 시간에는 어느 순간 사라져버린 스킬들과 아이템, 인챈트의 비밀에 대한 천기누설이 공개될 예정이다. 기대하시라. 개봉박두! 두둥!

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