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[#8. 마크(Mark)의 ‘앱 마케팅’ 스토리] 총기난사, 게임 때문이다?

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2014.07.07 14:38
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지난 23일 자주국방네트워크의 신인균 대표의 게임 중독 의심 발언에 이어, 일부 언론에서는 ‘동료 조준 사격 임병장, 전투 게임 하루 12시간 몰입’이라는 자극적인 타이틀을 달고 강원도 22사단 총기난사 사건의 범인 동기를 게임으로 몰아가고 있다. 이 정도면 게임이 만물의 근원이다라고 말해도 좋을 듯하다.

게임계가 거세게 반발하는 것은 당연지사. 관심 사병 관리, 기수열외, 군대 내 왕따 등 군의 관리 태만의 문제가 수면에 드러나는 것을 원하지 않는 누군가에게, 사건 원인을 문제 사병 개인의 과오로 몰아가기 위해, FPS 게임의 폭력성만큼 좋은 구실도 없었을 것이다.

월 방문자수 500만이 넘는 ‘서든어택’의 경우 군대 입대자의 최소 절반 이상이 해당 게임을 즐겼을 것이라는 점에서 그 논리의 비약이 대응하기 허탈할 정도로 허술하고 말이 안됨에도 불구하고, 끊임없이 같은 논리가 재생산 된다는 점에 있어서는 우리 게임업계도 한번쯤 되돌아 볼 가치가 있다.
  
사실 인간형 몬스터를 죽이는 PvE 건, 다른 길드원을 죽이는 PvP 건 경쟁이라는 측면을 가장 효과적으로 촉발시킬 수 있는 중요한 콘텐츠 중 하나인 것은 주지하는 사실이다. 다만 이런 폭력성, 선정성이 게임간 경쟁에서 차별화 되지 못하고 더욱 자극적으로만 치달으면서 눈살을 찌푸리게 만들 만큼 자극적인 게임들이 만연하고 있다.

다행히도, 네이버를 비롯한 플랫폼에서 선정성과 폭력성에 대하여 자정 작업을 하고 있다. 각종 기능성게임과 굿게임을 주제로 ‘착한 게임’을 모토로 한 세미나와 행사도 점점 많아지고 있다. 개발사의 측면에서도 이런 변화의 움직임이 나타나고 있으며, 딱히 정부 사업을 위해서 혹은 규제로 인해 강제된 것만은 아닌 듯하다.

선정적인 섹시를 콘셉트로 한 수많은 여자 아이돌 그룹의 식상함에 대한 반작용으로 인디 문화, 귀여움, B급 정서를 들고 나온 그룹들이 성공하고 있는 것처럼 이제 게임업계도 말초적이고 자극적인 콘텐츠에서 벗어나 좀 더 창의적이고 다양한 시도가 진행 되고 있다고 생각한다. 새로운 시도를 기다릴 만큼 충분히 시장은 무르익었다.

 

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