[프리즘] 게임, ‘산업’을 넘어 ‘패러다임’으로
[프리즘] 게임, ‘산업’을 넘어 ‘패러다임’으로
  • 채성욱 기자
  • 승인 2014.07.11 11:31
  • 댓글 0
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최근 게임을 주제로 사회 각분야에 걸친 논의가 매우 뜨겁다. 게임의 본질 탐구에 나선 학자들부터 법조계 전문가들도 세미나 를 개최해, 이 시대 게임의 사법적 의미와 가치를 논의하고 있다. 그 뿐인가, 국회에서는 게임의 과몰입 문제를 놓고 강력한 규제 입법을 준비 중이고, 또 한켠에서는 게임 매체의 예술적 가치과 가능성을 근거로 예술의 한 범주로 포함시키는 법안을 발의 하려한다.
한국 사회에서 최근들어서 눈에 띄게 다양한 집단들이 정확한 목적의식을 가지고 정규적 활동을 시작하는 이유는 무엇일까.
게임에 대한 한국 사회의 인식은 그 규모가 성장함과 동시에 하나의 산업으로 받아들여지기만 했다. 사실 작금의 이런 수 많은 논의 중심에는 게임의 산업성과 그 성과가 매우 비중있게 다뤄지고 있다.
그렇다 게임은 전반기 문화콘텐츠 수출의 60%를 차지하고 작년 10조원대의 시장 규모를 가지게 됐다. 고도성장을 하나의 신앙처럼 받들며 달려온 우리 한국 사회의 잣대로 보자면,  게임의 이런 단편적인 시장가치야 말로 단연 눈예 띄는 요소일 것이고, 가장 비중 높은 가치일 지모른다.
게이미피케이션이라는 말이 있다. 게임의 논리와 전략, 재미 요소 등을 게임이 아닌 다른 현실 등에 대입하는 것을 말한다. 
이는 더 넓게는 게임이라는 개념의 영역 확장이 사회 전방위적으로 일어나고 있는 것을 말하며, 그것이 정치, 사회, 문화, 마케팅 등에 차용 되면서 이미 무의식적으로 까지 사용되고 있다는 것이다. 게이미피케이션을 통해, 우리사회는 게임의 이런 전방위적인 확장을 이미 체감하고 있다고 생각한다. 이것은 단순히 규모의 경제, 산업의 영역에서 게임이 갖게된 지위를 의미하는 것이 아니다. 게임은 이미 우리 삶 속에 들어와있다. 우리삶의 일부를 단순히 돈벌이 수단의 개념으로 보호하고 그 의미를 재고 해야한다고 말하는 것은 개도국에서나 있을 법한 발상이다.

 


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