[칼럼-기고] 게임 성공, ‘틀’ 깨기부터 시작
[칼럼-기고] 게임 성공, ‘틀’ 깨기부터 시작
  • 편집국
  • 승인 2014.07.25 17:08
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대한민국의 학부모들은 공부를 잘해, 대기업에 취업을 하고 안정적인 삶을 살다가 잘 은퇴하기를 자식들에게 강요한다. 이런 현상은 한국 게임산업에도 그대로 반영됐고, 이 때문에 한국게임산업은 위기와 기회를 동시에 맞고 있다.
지난 2012년 7월 ‘애니팡’의 대박신화로 모바일게임 시장의 발전 가능성이 점쳐지면서, 국내는 수많은 모바일게임 ‘벤처’ 스타트업이 들어서기 시작했다. 하지만 핑크빛 꿈도 잠시였다.
모두 ‘애니팡’의 대박 신화를 꿈꾸며 ‘떼거지’로 ‘애니팡’ 같은 캐주얼게임을 만들기 시작하자, 핑크빛 희망은 악몽으로 변하기 시작했다. 모두가 ‘안전한 길’이라고 믿고 그 길로 쏠린다면, 그 길은 가장 경쟁이 치열한 위험한 길이 된다는 것을 깨달아야 한다. 비단 게임업계에서 뿐만 적용되는 이야기는 아니라고 생각한다. 틀을 깨야 한다. 100% 안전한 길이야 말로 가장 위험한 길이다. 지금 우리가 안전하다고 생각하는 인생 여정은, 분명 다른 사람도 안전하다고 생각하고 있고, 같은 선택을 하고 있을 것이다.
‘활 for Kakao’의 경우 “모바일에서 실시간 PvP는 피로도가 높아서 안된다. 틸트와 자이로센서는 아직 모바일서 시기상조”라는 반응이 지배적이었다. 하지만 ‘활 for Kakao’는 구글플레이 매출 2위를 기록하고 누적매출 200억 원 돌파, 다운로드 600만 돌파 등 기록을 세우고 있다. ‘회색도시 for Kakao’도 마찬가지다. 이 게임도 “스마트폰에서는 드라마게임이 될 리가 없다”는 우려의 목소리가 높았다. 실제로 그냥 소설을 읽어나가는 듯한 게임 진행이었지만, 이용자들의 반응은 폭발적이었다. 최근 이슈가 된 ‘블레이드 for Kakao’ 역시 틀을 깬 게임이다. “모바일 RPG는 ‘자동사냥’이 대세인데 콘솔급 조작인 ‘일섬 반격’까지 넣는 것은 무리다. 용량이 너무 커, 모바일에 맞지 않다”는 등의 부정적인 반응이 많았다. 하지만, 이 ‘블레이드 for Kakao’는 성적으로 화답했다.
‘트렌드’는 현재가 될 수 없다. 이미 과거의 평가다. 트렌드에 맞는 게임을 개발한다는 것은 이미 실패할 가능성이 높은 도박을 하는 것과 같다. 게임의 본질은 재미다. 트렌드에 맞는 게임이 성공하는 것이 아니라, 재미있는 게임이 시장에서 성공한다.

※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.


 


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