상단영역

본문영역

[게임산업 위기, 돌파구는 없나①] 외산 게임 공습, 갈피 못잡는 게임코리아

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2014.08.04 09:54
  • 수정 2014.08.04 10:38
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- LoL, 디아블로3 시장 40%이상 잠식 온라인게임 산업 위축
- 영업이익 감소, 외산 대작 론칭에 모바일 시장구도도 흔들

 

지난 1996년 온라인게임 시대가 열린 이후 국내 게임 업계는 그야말로 승승장구하면서 성장해왔다. 매년 가히 20%에 가까운 성장률을 보이면서 차세대 산업으로 각광 받기도 했다. 그런데 2014년 들어 서서히 위험 신호가 들린다. 문화체육관광부의 자료에 따르면 2013년 1분기(3조 1428억원)대비 2014년 1분기 매출이 7.7% 감소(2조 9,008억원)했다는 자료가 발표되는가 하면 영업 이익율 상에서는 더 심각한 타격이 있을 것이라는 분석이 대두되면서전대미문의 위기가 시장을 강타하고 있다는 우려의 목소리가 제기되고 있다.
갈수록 더 힘들어질 것이라는 예견이 끊이지 않는 가운데 과연 국내 게임 시장은 살아남을 수 있을까. 본지는 국내 시장을 냉철하게 진단하고 향후 시장의 돌파구를 찾고자 하는 취지에서 연속 기획을 준비했다.

외부의 시각으로 볼 때 게임산업은 두말할 필요 없는 최고의 산업처럼 보인다. 투자 대비 효율면에서 타의 추종을 불허했고, 연이어 성장하는 게임 기업들은 그야 말로 황금알을 낳는 거위들이 즐비한 사업으로 보인다. 그러나 내부에서 게임 산업을 바라보는 시각은 다르다.
지난 2006년 소위 ‘빅3’ 쇼크에서부터 ‘바다이야기 사태’, ‘외환 위기에 따른 투자 자금 감소’, ‘미국 및 중국발 대작 공습’등으로 국내 시장은 큰 위기를 몇차례나 넘겨야 했다. 그리고 이번에는 그 규모에서 상상을 초월할 정도로 위기가 시장을 강타하고 있다.

 

외산게임 돌풍과 신음하는 국산게임
지난 2006년 전 세계를 휩쓸다시피한 블리자드의 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’가 국내에 상륙했다. 당시 15%~20%에 달하는 시장 점유율을 가져가면서 국내 게임 업계는 위기설에 휩싸였다. 빅3의 몰락 이후 마땅한 경쟁자가 나오지 않는 상황에서 시장은 크게 휘청이는 듯했다. 다행히 ‘리니지2’와 같은 대작들로 맞대응 하는 한편, 연이은 해외 수출을 통해 매출을 가져 오면서 국내 시장은 전체적으로 성장하는 계기를 마련하기도 했다.
6년이 지난 2012년, 이번에는 ‘리그 오브 레전드’가 시장을 공습하기에 이른다. 심지어 전체 온라인게임 시장의 50%가 넘는 점유율을 가져가면서 전반적인 신드롬 현상까지도 일어나기 시작한다. 엎친데 덮친 격으로 연속된 게임 규제에 중국산 게임들까지 국내를 공습했고, ‘디아블로3’가 출현하면서 사실상 국산 온라인게임 시장은 전에 없는 위기를 맞게 됐다.

 

모바일게임 시장의 대두 그러나…
다행히 지난 2012년부터 국내 시장은 또 하나의 가능성을 발견했다. 스마트폰 시장의 돌풍과 이에 발맞춰 ‘모바일게임 시장’이 동시에 대두되면서 신 시장을 발견하기 시작한 것. 대표적으로 국내 최대 모바일게임 기업으로 성장한 CJ E&M 넷마블은 전년대비 전체 매출이 134% 이상 성장하는 수혜까지 누리면서 신 시장의 가능성을 발견하기도 했다. 2013년 기준 모바일게임 시장 규모가 9천억원을 넘었으며 올해 매출은 1조 2천억원을 넘을 것이라는 분석이 대세를 이룬다.
그런데 한편으로는 ‘모바일게임 시장’을 그리 달갑게 여기지 않는 이들도 있다. 사실상 매출 대비 수익률이 그리 크지 않다는 목소리가 들려오고 있는 것이다. 특히 전체 매출 대비 30%를 구글에 지불하면서 사실상 게임 시장의 매출은 8,400억원대로 봐야 한다는 것이 이들의 분석이다. 여기에 각 기업의 R&D비용, 마케팅 비용을 따지면 실제로 게임 기업이 가져가는 순이익은 훨씬 줄어든다는 주장이다.

 

외산 모바일게임 시장 공습 ‘빨간불’
엎친데 덮친 격으로 국내 모바일게임 시장에서 조차 외산 게임들이 공습을 시작하며 무한 경쟁 체제가 다시 한번 가속화되고 있다. ‘캔디 크러시 사가’와 같은 타이틀들은 이미 국내 어플리케이션 시장에서 장기 집권을 마쳤고, 최근 ‘클래시 오브 클랜’과 같은 타이틀들이 무섭게 성장하면서 매출 순위 상위권을 향해 질주하고 있다. 여기에 중국발 대작 RPG들의 공습이 뒤따르고 일본발 TCG와 같은 타이틀들이 서비스되기 시작하면서 국내 회사들이 개발한 작품들의 점유율이 점차 떨어지는 추세다.
특히 중국과 미국, 독일발 대형 모바일게임 회사들이 일제히 자회사를 설립하고 독자적인 노선을 구축하면서 국내 시장을 조준하고 있는 상황이어서 시장은 무한 경쟁체제를 예고하고 있다.

 

 

돌파구는 수출, 해외 시장 노리는 모바일게임 업계
이러한 시장 구도 내에서 국산 모바일게임들도 역시 맞불 작전에 들어갔다. 국내에서 유명세를 탄 작품들이 해외에 수출되기 시작하면서 매출 성장곡선을 그리고 있는 것이다. 특히 유명 RPG타이틀들이 잇달아 중국 시장에 수출되는가 하면 ‘FC매니저’와 같은 캐주얼 게임이나 일본시장에서 맹위를 떨쳤던 ‘프린세스메이커’의 모바일 버전을 일본으로 역수출 하는 등 모바일게임 대작들이 줄지어 해외로 수출되고 있다. 국내 시장에서 점유율을 잃고 있다면, 반대로 해외 시장에서 매출을 거둬 들이겠다는 것이 이들의 전략이다.
그 중에서도 일본 시장에서의 기세가 무섭다. NHN의 모바일 메신저 플랫폼인 라인이 일본 시장에서 점유율 1위를 기록하고 있어, 이 플랫폼과 제휴를 통해 일본 시장에 진출하고자 하는 움직임이 거세다. 실제로 최근 일본 안드로이드 마켓을 보면 시장의 상위권은 대부분 라인 플랫폼을 통해 론칭한 게임들이며, ‘포코팡’, ‘쿠키런’과 같은 게임들도 나란히 차트에 이름을 올리고 있다.
과거에 게임 산업은 이미 수차례 위기를 겪었고, 그때마다 위기를 극복하는 지혜를 보여주기도 했다. 이번에도 과연 국내 게임시장은 위기를 돌파할 수 있을까. 정부의 연이은 규제 속에 침체에 빠진 국내 게임 시장의 현재와 미래를 다음회에서 진단해 본다.

 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음