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[게임콕콕-크리티카 : 혼돈의 서막]모바일 액션 RPG의 끝판왕 등장

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2014.08.04 16:57
  • 수정 2014.08.04 17:06
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- 온라인 MORPG ‘크리티카’ 성공적 모바일 컨버전 
- 탁월한 손맛 일품, 성장 가능성 무궁무진 ‘기대’

 

모바일 RPG시장은 답보 상태에 놓여 있다. 마치 같은 틀에 넣어 빵을 굽고 안에 넣은 앙꼬만 다른 것 같은 작품들이 수도 없이 쏟아 지고 있다. 때문에 출시되는 타이틀들이 처음에는 흥행하는 것 같더니 불과 며칠 지나지 않아 추락하는 경우를 심심찮게 목격한다.
혹자들은 아예 RPG전용 엔진을 만들어 두고 U·I를 비롯 그래픽 소스들을 다른 걸로 교체하는 형태로 게임을 만들면서 석 달에 한번 게임을 낸다고 하니 결코 우스갯소리로만 치부할 수는 없는 것이 요즘 모바일게임 업계다. 때문에 최근 모바일 RPG회사들은 활로를 모색키위해 점차 차별화 방안을 연구하기 시작하고 있다. 최근의 트렌드는 한마디로 말해 ‘타격감’. 한번에 몬스터들을 몰아 넣고 죽인 다음에 빠르게 스테이지를 진행하는 것을 목표로 삼는다. 수많은 고민 끝에 드디어 ‘끝판왕’이 될 만한 타이틀이 나왔다. 액션 RPG만 10여년째 개발하고 있는 올엠이 최근 내놓은 ‘크리티카’를 다시 모바일로 컨버전해 시장에 내놓았다. 액션 RPG의 정점. 모바일에서도 통할 수 있을까.

‘크리티카’는 지난 2013년 2월 야심차게 출시된 액션RPG다. ‘루니아 전기’를 시작으로 액션 RPG분야를 줄기차게 연구한 올엠이 내놓은 이 프로젝트는 출시하자마자 유저들의 큰 사랑을 받으면서 ‘던전 앤 파이터’를 위협하는 차세대 액션 RPG로 각광을 받는다. 이후 후속 콘텐츠 불발, 밸런스 유지 실패 등과 같은 논란에 휩싸이며 서비스가 난항을 겪으면서 고전하고 있지만, 최근 출시된 액션 RPG중에서는 비교가 불가능할 정도로 인기를 끌었던 타이틀이다. 이후 꾸준한 업데이트를 통해 밸런스를 안정화하고 후속 콘텐츠를 개발하기도 했지만 국내 유저들의 마음을 돌리기에는 다분히 늦은 감이 있었다. 이 같은 사실을 잘 아는 개발사는 이제 또 하나의 타개책을 준비한다. 바로 ‘크리티카 모바일’을 준비하기 시작한 것이다.

본질을 잃지 않은 스펙 아웃
‘크리티카’는 온라인버전에서 화면 전체를 뒤덮는 화려한 스킬과 이를 바탕으로 화면 전체에 몬스터들이 뒤엎어지거나 하늘로 치솟거나 저 멀리 쳐박혀 나뒹구는 형태로 타격감을 만들어냈다. 그 동안 ‘타격감’이라고 불리던 요소들을 철저히 연구한 듯 사운드, 액션, 이펙트, 몬스터들의 리액션, 협동공격 등 다양한 부분들이 함께 어우러져 그야 말로 최고의 타격감이라고 부를 만한 콘텐츠가 나오기도 했다.

 

그런데 이 것이 모바일 시스템에 그대로 적용될 가능성은 거의 없다고 봐도 무방하다. 핸드폰의 성능이 PC성능의 절반에도 미치지 못하기 때문이다.
개발진의 답은 딱 하나였다. 전체 스테이지의 크기를 줄여 가능한한 계산할 만한 요소들을 줄이고, 맵 스테이지 배경과 캐릭터도 비교적 단순화해서 구현한다.
대신 타격감의 본질을 이루는 과장된 액션들은 그대로 유지한다. 몬스터를 때렸을 때 몬스터가 공중에 2초 이상 머물면서 후속 콤보들을 그대로 맞는다거나, 칼 한번 휘두르면 근처에 모든 몬스터들이 공격 범위 내로 들어오도록 설정했다. 특히 맵 디자인을 최대한 단순하게 가져가면서 맵 상에 모든 몬스터들이 공격 범위 내에 놓이도록 디자인 한 점이 핵심이다.
그리고 그 결과물은 보기 좋게 통했다. 시원시원한 칼질과 스킬 한방에 30콤보씩 뜨는 이 디자인은 타격감의 본질을 깨닫게 해주는 훌륭한 요소가 아닐 수 없었다.

자동화와 실제 플레이 사이
한가지 더 큰 고민은 바로 ‘자동 사냥’이다. 최근 모바일 RPG에서는 가히 필수라고 불러도 좋을 만큼 ‘자동 사냥’시스템이 매 번 달려 나온다. 직접 게임을 플레이하지 않더라도 던전을 돌도록 설정해 놓고 다른 일을 하다가 핸드폰을 다시 붙잡고 게임을 플레이 하는 것이 요즘의 트렌드다.  ‘타격감’을 위주로 하는 게임에서는 ‘자동사냥은’ 오히려 딜레마다. 실제로 조작을 해서 스킬을 넣고, 본인만의 방법으로 콤보를 개발해 실험해 나가야 그야 말로 ‘손맛’을 볼 수 있는데, 천편일률적인 게임 플레이가 이뤄진다면 재미가 떨어질 수 밖에 없는 것이 현실이다.

 

‘크리티카’는 의외의 방법으로 해결법을 마련했다. 어느 던전이던 단 한번은 ‘자동 사냥’없이 게임을 클리어해야 그 다음부터 ‘자동 사냥’을 쓸 수 있도록 만든 것이다. 쉽게 말해 새 스테이지를 플레이할 때는 무조건 손으로 하고, 반복적인 플레이를 할 때만 ‘자동 사냥’을 하도록 게임을 설계한 것이다. 자칫 유저들이 지루하게 느껴질 수 있는 시간에 ‘자동 사냥’을 하고 그 외의 시간은 손을 이용해 직접 타격감을 느껴가면서 플레이를 하도록 설계한 것이 핵심이다.
놀랍게도 이 같은 설계는 지금까지 없었던 게임 플레이를 유도한다. 기존 게임들이 ‘자동사냥’을 해두고 뒷처리만 한 다음 게임을 마무리 했다면, 오히려 한 단계 더 늘어서 ‘자동사냥’이후에 다음 스테이지를 열고 자동 사냥을 하도록 만든다. 적어도 ‘자동 사냥’을 하기에 적당한 구역까지 손으로 게임을 플레이 하게 되는 경향이 있다. 30대의 평균 플레이타임이 2시간 30분, 40대가 거의 4시간에 가까운 시간 동안 게임을 플레이 하게 되는 이유도 여기에 있다.

지갑을 열게 하는 시스템 디자인
이 게임의 가장 큰 매력은 사실 레벨 디자인이다. 유저들이 원하는 시스템을 미리 다 보여준 다음에 이 콘텐츠를 즐기기 위해서 필요한 조건들을 나열해 놓는다. 예를들어 몬스터가 무한대로 나오는 몬스터 웨이브는 8레벨을 달성해야, 그리고 PvP는 10레벨을 달성해야 입장 가능하다. 한번에 모든 몬스터를 쓸어담을 수 있는 기술들의 레벨은 당연히 더 높은 시점에서 해제할 수 있다.
모든 레벨 디자인들이 상관관계를 거치면서 영향력을 주고 받도록 돼 있기 때문에 한 콘텐츠를 반드시 끝까지 플레이 하게 되는 점도 이 게임의 레벨 디자인이 가진 마력이다. 레벨이 1 오른다면 그것으로 얻게 되는 혜택은 서너가지가 넘는 식이다.

 

때문에 한 아이템을 사면 그 만큼 게임 플레이는 확연히 달라진다. 2분이 넘게 걸리던 스테이지가 1분으로 단축되고, 몬스터 웨이브를 클리어 하는 타임도 확연히 단축된다. PvP에서도 위력을 발휘하며, 자동 사냥은 두말할 필요 없다.
이를 잘 아는 개발팀은 매 스테이지가 끝날 때 마다 강력한 검과 무기들을 눈앞에 보여주면서 이 아이템이라면 더 쉽게 플레이 할 수 있다고 말한다. 한 던전을 클리어 하고 나면 이번에는 3개 상품 중 하나를 공짜로 주는데, 다른 하나가 ‘레어 아이템’이라는 식으로 유저들을 유혹하는 방법도 여전하다. 지갑을 열지 않을 수 없는 게임인 셈이다.

후발 콘텐츠에 기대
올엠(펀플로)도 게임빌도 여전히 게임 하나는 잘 만드는 회사다. ‘크리티카’의 모바일 버전은 그야말로 요즘 등장하는 액션 RPG중에서도 정점을 이야기할 만한 타이틀임에 틀림이 없다. 따지고 보면 이는 온라인 버전 ‘크리티카’에서도 나왔던 평가로, 초반 인기몰이를 했던 점은 더 이상 왈가왈부할 필요가 없을 듯하다.

 

모바일 버전 ‘크리티카’에서는 과연 콘텐츠를 보완해 낼 수 있을까. 현재 단 2종의 캐릭터만 공개한 상대로 마법사나 요란과 같은 후속 캐릭터나 신규 캐릭터들이 등장할 가능성은 분명히 존재한다. 다만 ‘시간’의 문제다. 온라인 ‘크리티카’가 시간 싸움에서 아쉬움을 남겼다면 모바일 버전에서는 이 점을 해결할 수 있기를 기대해본다.

 

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