기존 국내업체들은 롤플레잉 장르의 한계에 목말라 있었다고 할 수 있다. 즉 ‘이제 온라인게임의 대안은 무엇인가?’라는 것. ‘리니지2’는 그래픽적인 측면을 강조해 외형적인 면에서 승부를 걸었다.
하지만 ‘씰 온라인’은 외형적 측면이 아닌 내용적 측면에서 변화를 주기 시작했다는 점에서 다르다. 왜냐하면 기존 롤플레잉 장르가 단순한 레벨업과 아이템의 효과를 강조했지만 ‘씰 온라인’은 사실상 국내 온라인게임으로는 처음으로 웃음(개그)이라는 컨셉을 담아 메시지를 주기 시작했기 때문이다. ||‘씰 온라인’은 클로즈 베타 서비스 이전부터 ‘씰 온라인’ 여성 유저 모임인 ‘씰 레이디 프랜즈’와 각종 커뮤니티로 유저들의 뜨거운 관심을 받았다. 오픈 베타 서비스를 시작한지 4일만에 최고 동시접속자 41,755명을 기록, 평균 동시접속자 2만 5천명 전후를 넘나들며 꾸준한 인기를 보였다.
이제 오픈 베타 서비스에 들어간 지 한 달을 맞은 ‘씰 온라인’은 현재 평균 동시접속자가 3만 5천명, 최고 동시접속자가 5만 4천명을 넘어서며 그 인기가 꾸준히 상승곡선을 그리고 있다. 참고로 지난 7월 평균 동시접속자는 25,000명대이며 8월 평균 동시접속자 추이는 30,000∼35,000명대다. 현재 일일 신규 유저 증가율은 3∼4.5%로 평균 1만명 전후가 유입되고 있다. 여기에 이벤트를 거치면 이 수치는 더욱 증가할 것으로 보인다.
‘씰 온라인’은 오픈 베타 서비스에 돌입한지 10일만에 다음, 네이버, 엠파스, MSN의 각종 포털사이트에서 ‘인기 검색어’와 ‘인기 급상승 검색어’ 등으로 등극해 주목을 받은 바 있다. 심지어 다음(Daum) 종합 인기검색어 Top30에서는 ‘씰 온라인’이 종합 8위를 차지, 엔씨소프트(대표 김택진)의 야심작인 ‘리니지2’를 앞지르며 급속한 인기 상승세를 보였다. ||‘씰 온라인’은 3D 풀(full) 카툰그래픽으로 그 동안 선보여진 귀여운 2D그래픽의 한계를 넘어섰다. ‘씰 온라인’의 부드럽고 자연스러운 그래픽은 마치 한편의 애니메이션을 보는 것 그 이상이다.
게임은 유저들에게 즐거움을 주는 엔터테인먼트적인 활동이다. 거기에 ‘씰 온라인’은 즐거움을 주는 게임 속에 다시 ‘개그’라는 요소를 도입해 유저들에게 높은 호응을 얻고 있다.
리본과 토끼머리띠 뿐만 아니라 호박머리, 닭털옷 등 우스꽝스러운 아이템이 가득한 ‘씰 온라인’에서는 몬스터들도 공격을 당하면 “님 왜 때려요” 등의 절규(?)를 토해낸다. 표현기법에 있어서도 당연히 개그적인 부분이 엿보인다. 캐릭터가 체력을 회복하기 위해서는 바닥에 신문지와 이불을 깔고 잠을 자야하는 ‘잠자기 스킬’은 ‘씰 온라인’의 대표적인 기술 중 하나.
캐릭터와 몬스터의 전쟁 속에서 이불을 덮고 잠을 자는 광경을 상상하는 것만으로도 ‘씰 온라인’이 어떤 게임인지를 가늠하게끔 한다.
또 다른 온라인게임이 자랑하는 불을 이용한 화려한 마법을 ‘씰 온라인’에서는 성냥개비를 날리기로 대신하는 등 곳곳에 ‘씰 온라인’만의 재미있는 요소들이 속속 숨어있다.||‘씰 온라인’은 또 유쾌한 게임 분위기와 함께 ‘씰 온라인’만의 비교적 간단한 조작과 인터페이스를 통해 누구나 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 했다. 비록 게임 초보자라 할지라도 직관적으로 게임 플레이가 가능하다.
또 ‘씰 온라인’의 전투에는 온라인게임에서는 드물게 ‘콤보’라는 개념을 넣어, 일정 게이지가 차이면 키보드(A, S, D)의 조합에 의해 13번 연속공격이 가능하도록 했다. 이것은 온라인게임에서 자칫 단순해 질 수 있는 사냥의 개념을 한단계 업그레이드 시킨 것으로 공격 속도가 일반 공격에 비해 빨라서 적에게 빠른 시간 안에 많은 데미지를 줄 수 있다.
얼마전 추가된 ‘씰 온라인’의 ‘낚시 시스템’은 전투와 퀘스트로 아이템을 얻을 수 있었던 종전 방법에서 ‘낚시’를 통해 아이템을 획득할 수 있는 새로운 경로가 추가된 것. 각종 보석 뿐만 아니라 금붕어, 은붕어 심지어는 깡통까지 건져 올리는 유저들은 아이템 외에 색다른 재미도 맛볼 수 있다.
또 ‘씰 온라인’의 상정인 ‘좌판 시스템’, 캐릭터의 아이템을 안전하게 보관하기 위한 ‘창고 시스템’, 게임 중 언제 어디서든 친구 캐릭터와 생태를 확인, 교류가 가능한 메신저 등은 ‘씰 온라인’의 재미를 한층 더해주는 요소다.
그리곤엔터테인먼트측은 “우선 시스템 안정화를 통해 지속적인 업데이트가 예정돼 있다”며 “몬스터 추가, 직업별 스킬과 다양화 등에 ‘개그’라는 이미지를 지속적으로 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.||‘씰 온라인’의 인기 요인에 대해 써니YNK 박기원 차장은 “개그라는 참신한 컨셉, 카툰 랜더링 기법을 통한 뛰어난 그래픽, 매력있는 게임성 등 세 가지 요소가 유저들에게 많은 관심을 끌었기 때문으로 본다”며 “향후 ‘씰 온라인’ 내 서버 안정화와 함께 새로운 캐릭터 추가, 게임과 동시에 사용할 수 있는 메신저 등 대대적인 업데이트가 진행되면 유저들의 증가추세는 계속 이어질 것으로 보인다”고 말했다.
게임평론가 전하웅씨는 “‘씰 온라인’의 경우 발전 전망은 그 어느 게임보다 밝다”며 “개그라는 새로운 소재외 게임 구성요소가 컨셉에 아주 알맞게 정리돼 게이머들에게 큰 만족감을 제공하고 있고 그만큼의 인기도 갖고 있다”고 평가했다.
한편 ‘씰 온라인’에 있어 취약한 점이 있다면 ‘서버가 불안하다’는 점을 들 수 있다. 오픈베타 테스트를 거치고 있지만 서버가 불안정해 게임 플레이 도중 게임이 멈추거나 튕겨나가는 현상도 일어나고 있다.
‘씰 온라인’을 즐겨한다는 한 유저는 “게임 도중 아예 시스템이 멈추는 경우가 종종 발생하고 있다”며 “이같은 현상이 지속될 경우, 게이머들에게 부정적 인상을 줄 수 있다”고 지적했다.
올해 안으로 상용화 계획을 가지고 있는 ‘씰 온라인’이 과연 어떤 결과를 가져올지 귀추가 주목된다.
■ 오픈 후 최대 동시접속자(54,225명)
▪ 오픈 후 평균 동시접속자 추이
------- | 평균접속자
7월21일 | 26,000
7월28일 | 35,000
8월01일 | 35,000
8월10일 | 33,230
8월17일 | 34,750
▪ 남녀 비율
남자 | 79.40%
여자 | 20.60%
▪ 연령별 회원수
12세 | 8.10%
13~15세 | 24.00%
16~18세 | 25.90%
19~25세 | 22.50%
26~30세 | 6.60%
31세~ | 12.80%