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[게임콕콕-코어 마스터즈]게이머 취향 꿰뚫은 ‘한국형AoS’의 진수

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2014.09.02 10:57
  • 수정 2014.09.02 11:06
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- AoS게임의 재해석 거쳐 독자적 노선 구축한 수작 
- ‘지루함’덜고 ‘긴박감’ 더한 게임성이 묘미

 

AoS게임이라고 하면 흔히들 유저들을 습격하는 크립(미니언)들을 잡아서 돈과 경험치를 벌고 영웅을 성장시켜 나가면서 상대방 기지를 부수는 게임을 장르를 상상한다. 대부분 이 기본 틀을 유지한 상태에서 스킬 구조와 아이템 세기 및 특성 정도만 다른 상태로 출시되곤 한다.
‘리그 오브레전드’에서 시즌2와 시즌3의 변화와 같이 같은 게임이라 할지라도 업데이트 방식에 따라 완전히 다른 게임으로 보이고, 플레이 방식도 전혀 달라지는 상황도 종종 연출된다.
때문에 이 장르는 얼핏 보면 다 똑같은 것 같지만 사실 실제 플레이 해보면 모든 게임들이 각자 다른 특성이 있다.
이번에 소개할 ‘코어 마스터즈’도 역시 AoS를 연상시키는 장르지만, 사실 기존 게임과 플레이 스타일이 다른 게임 중 하나다. 독자적인 노선을 통해 신 장르를 구축하고자 하는 노력이 돋보인다. 과연 이 게임은 기존 AoS와 어떻게 다른 것일까.

 

‘코어’ 둘러싼 혈투
게임의 핵심은 맵 전체에 랜덤하게 등장하는 ‘코어’들을 수집하는데 있다. ‘캐주얼 모드’를 플레이할 경우 ‘코어’를 수집하는 개수가 30개가 넘으면 승리하고, ‘메이저 모드’의 경우에는 이 코어를 이용해 적 본진 건물을 부숴야 승리하게 된다.
4명이 각자 나눠져서 맵을 공략해 빠르게 코어를 수집하고 반대로 이를 방어하기 위해 전략적인 움직임을 가져가는 것이 핵심이다.
각자 움직이는 과정에서 맵 상에 등장하는 몬스터들을 사냥해 레벨을 올리고 게임을 플레이 해 나가는 식이다.
다른 게임과 비교하자면 라인을 공격하는 크립이 없고 대부분 정글 몬스터들로만 맵이 구성돼 있기 때문에 구조적인 차이가 있다.
때문에 유저들은 한 곳에 머물러서 사냥을 하기 보다 전 지역을 유기적으로 움직이면서 게임을 플레이하게 되는데, 이 과정에서 수시로 상대방과 조우를 하게 된다.
게임을 시작하자마자 2분만에 4:4 전투가 치러질수도 있고, 반대로 전략에 따라 상대방을 피해 사냥만 20분동안 계속해 나갈 수 있다.

 

피를 말리는 추격 전투
반면 실제 전투에서는 서로가 서로를 물고 늘어지기 한 번 전투를 1분 이상 하는 상황도 종종 발생한다.
특정 캐릭터가 압도적으로 성장하지 않는 이상 서로 죽이기 어려운 상황이 반복되기 때문이다. 특히 게임상에서 CC기가 비교적 약한 편이어서 누구나 수시로 전장을 가볍게 이탈해 나갈 수 있다.
여기에 각 캐릭터들의 체력이 비교적 빨리 회복되는 편이어서 전투 이탈 후에도 복귀하는 과정이 상대적으로 빠른 편이다.
이로 인해 게임상에서는 한 번 교전이 일어 나면 맵을 넓게 쓰면서 움직이는 경향이 있다.
다른 캐릭터들이 교전을 하는 동안 지원을 갈 동선을 정해놓고 매복과 유인, 교전 등을 반복하면서 부분 전술이 일어나기도 한다.
한 번 전투가 발생하면 아군과 적군이 합류해 4:4 전투가 수시로 일어나는 점이 게임의 가장 큰 매력이다.

 

진정한 전략의 향연
이 같은 특징 때문에 ‘코어 마스터즈’에서는 유저들이 서로 들고 나오는 전략이 천차 만별이다.
2명씩 조를 나눠 코어를 빨리 획득하는 전략, 1명은 사냥만 계속하고 3명이 적 사냥을 견제하는 전략, 1명은 주요 거점에 와드를 박아 나가면서 유기적으로 움직이고 나머지 3명이 사냥을 하는 전략 등 상대방의 움직임에 따라, 또는 상대방의 마스터에 따라 이 전략들이 수시로 바뀌고 동선도 역시 변수로 자리잡는다.
그 중에서도 가장 큰 차이는 ‘코어 블러스터’의 존재다.
‘메이저’ 모드의 경우에는 ‘코어’를 획득한 다음 상대 본진에 활용해 적 건물을 파괴해야 한다. 이 때 맵 상에서 획득한 ‘코어’를 들고 상대 본진에 잠입해 이를 쓰는 역할을 담당하는 것이 ‘코어 블러스터’다.
다른 게임들이 원거리 범위 공격을 가진 캐릭터를 위주로 조합을 짜거나 한타시 기여도가 높은 캐릭터들을 위주로 팀을 짠다고 한다면, 이 게임은 ‘코어’를 탈취하거나 오랫동안 보관하거나, 적진에 쉽게 잠입할 수 있는 캐릭터들의 중요성이 높다.
반드시 4:4 교전에서 승패가 갈리는 것이 아니기 때문이다. 따라서 단순히 힘 싸움씩 전투나 부분적인 이득을 취하는 전투 혹은 상대방 체력깎기식 전투가 아니라, 전체 판을 보고 게임을 만들어 가는 전략이 이 게임의 매력이다.

 

후발주자의 한계 극복할까
‘코어 마스터즈’는 독특한 게임성을 바탕으로 마니아들의 지지를 받고 있는 게임이다. 최근 포털사이트 인기 검색어에서 상위권에 랭크되면서 연일 화제를 불러일으키는 게임이기도 하다.
잘 만든 게임인 것은 틀림 없다. 하지만 이 게임의 가장 큰 적은 개발자의 능력이나, 게임적인 완성도, 밸런싱 기술 등이 아니라 반대로 후발주자가 겪을 수 밖에 없는 위험성이다.
가장 큰 문제는 선발 주자들이 이미 선점을 끝낸 상태여서, ‘AoS’장르라는 게임의 인식이 굳어졌다는 점이다. 게임을 플레이 해 보기도 전에 ‘똑 같은 게임’이라는 인식을 갖고 아예 시작조차 하지 않거나, 게임을 이해하려고 노력하기 보다 기존 지식대로만 플레이 해버릴 가능성도 적지 않다.
특히 타 게임의 경우 상급자들이 꾸준히 플레이 방법과 전술을 교육해 알리는 반면, 비교적 최근 론칭된 게임인 만큼 유저들 사이에서 노하우가 그리 활발히 공유되지 않는 상황이어서 진입장벽이 높다.
분명히 기회는 존재한다. 경쟁작들이 정기 점검에 들어가는 순간, 혹은 불의의 서버 다운을 겪는 순간, 혹은 그 게임을 즐기던 유저가 계정 차단 등의 사유로 이탈하는 순간. 그 때가 바로 찬스다. 이를 어떻게 활용하느냐에 따라 승패가 갈릴 것으로 보인다.
 

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