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모바일RPG도 멀티플레이 시대‘그리에타’잘 나가네

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2014.09.17 11:04
  • 수정 2014.09.17 11:09
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- 모바일서 미드코어 MORPG 구현 기술력 압권
- 실시간 멀티플레이로 유저 몰입도 높아

 

모바일게임 시장의 트렌드가 급속도로 변화하고 있다. 2014년 상반기 모바일게임 시장의 핫 트렌드가 RPG였다면 여기에 온라인 파티플레이를 결합한 게임들이 속속 출시되면서 시장 트렌드가 변화하고 있다. 간단한 PvP구도는 물론 실시간으로 파티를 매칭해 함께 몬스터 레이드를 하거나, 길드전 형태로 단체 PvP를 하는 게임들도 서서히 출시되는 분위기다. 마치 온라인게임을 보는 듯 ‘스트레스 테스트’를 하는가 하면, CBT와 그랜드 오픈을 걸쳐 상용화까지 진행하는 회사들도 적지 않다. 그 중에서도 최근 SK네트웍스서비스가 론칭한 ‘그리에타’는 MORPG의 진수를 그대로 담아 유저들로부터 폭발적인 사랑을 받으면서 성장하고 있다. 차세대 모바일 MORPG 시장. ‘그리에타’를 통해 진단해 봤다.

2014년 하반기에 들어서면서 MORPG가 서서히 기지개를 편다. ‘던전 앤 파이터’나 ‘루니아 전기’와 같이 온라인게임서 큰 사랑을 받았던 타이틀의 수준에 필적하는 작품들이 서서히 론칭되고 있다. 지난 8월 와이디온라인의 ‘드래곤을 만나다’가 출시되면서 시장이 서서히 기지개를 켜기 시작했고, 9월 ‘그리에타’가 출시됨과 동시에 시장 판도가 서서히 MORPG쪽으로 기우는 분위기다.

모바일게임서 CBT를 한다고?

 

MORPG 장르는 모바일게임인만큼 CBT가 필수다. 다수 이용자들이 모여들면서 서버가 다운되는 상황을 대비해 전체적인 정비를 한 다음 실제 서비스에 돌입하는 추세다. 실제로 이 과정을 거치지 않았던 게임들은 론칭 이후에도 지속적인 다운 현상이 이어지며 대거 유저들이 이탈하는 상황이 종종 있었다.
지난 8월 29일 티스토어를 통해 CBT에 돌입한 ‘그리에타’를 보면 이 현상을 쉽게 알 수 있다. 당시 서버 접속 오류로 인해 대다수 유저들이 댓글란에 불만을 토로하기 시작했고, 순식간에 게임의 평점은 3점대로 떨어지다가 점차 복구되는 기현상을 보이기도 했다. 반면 지난 9월 12일‘그리에타’가 구글 플레이에 론칭되면서 그랜드 오픈을 실시한 이후 평점은 4점대 후반대를 유지하면서 CBT에서의 문제점들을 말끔히 해소한 모습이다.

언제 어디서나 ‘난입’

 

기본적으로 모바일게임의 모토는 ‘언제 어디서나 플레이하는 게임’이다. 그렇다면 화장실에서 게임을 한다고 상상해보자. 파티원들을 모집하다가 볼일을 다 보고, 나갈 때쯤 파티원들이 가득 찬다면 MORPG의 의미가 퇴색될 것이 분명하다. 그런데 ‘그리에타’에는 이 점을 기가 막히게 해결한 시스템이 있으니 바로 ‘난입’ 시스템이다. 보스만 남겨둔 방에 들어가서 마지막 보스를 잡고 아이템을 획득한거나, 퀘스트 목표를 완성하는 장면도 상상이 가능하다. 다른 유저들이 만들어 둔 방이라면 언제 어디건 들어가서 함께 사냥하기만 하면 된다. 화장실 문을 열고 매칭만 눌러 두면 바지를 다 벗기도 전에 파티플레이가 시작된다.

콘텐츠 부족은 없다 ‘무한 레이드’

 

장르가 MORPG로 변화하면서 생긴 장점도 있다. 온라인게임들이 그래왔듯 아이템 파밍의 재미와 이를 위한 ‘무한 레이드’가 장점 중 하나로 변화했다는 점이다. 소위 ‘레벨만 다 올리면 더 이상 할게 없다’던 모바일RPG게임들에 비해 모바일MORPG는 지속적으로 파티 플레이를 통해 몬스터를 사냥하면서 보다 폭넓은 콘텐츠를 소화할 수 있게 됐다. 특히 ‘내 아이템이 강하다는 것을 증명할 수 있는 상대방’과 함께 파티 플레이를 즐길 수 있다는 점이 강력한 동기 부여가 된다.  ‘게임은 만렙부터’라던 MMORPG의 콘텐츠를 감안해 보면 ‘그리에타’에 일어나는 현상도 그리 낯설지 만은 않은 반응으로 보인다. 보다 강력한 몬스터들을 잡아내는 레이드 파티원들이나, 아이템 확보를 위해 지속적으로 같은 던전을 파밍하는 플레이들이 수시로 발생하고 있다.

독특한 환경이 낳은 새로운 게임 플레이

 

모바일 기기라는 환경이 새로운 게임 플레이를 만들어 내는데 큰 공헌을 하고 있다는 점이 흥미롭다. 마우스와 키보드 플레이에서 가상 조이패드를 이용해 왼손으로 이동을 오른손으로 공격 버튼을 누르는 형태로 독특한 게임 플레이 방식이 개발돼 나가는 듯하다. 때문에 이를 활용해 대각선으로 급선회하는 동작 등과 같은 시도들을 할 수 있게 됐다.
또, 비교적 제한적인 성능을 가진 스마트폰에서 게임을 구동해야 하고, 서로 다른 기기를 갖고 게임을 즐기는 만큼 화면 상에 보여줄 수 있는 몬스터 수는 상당히 제한적이다. 때문에 전체 맵은 크지만 화면 상에 보여지는 몬스터의 수나 캐릭터 수를 제한함으로서 새로운 플레이 방식이 탄생했다. ‘그리에타’의 경우에는 대형 몬스터들을 맵 가운데에 배치하고 유저가 그 주위를 빙빙 돌면서 게임을 플레이하는 방식으로 이를 해결했다. 몬스터들은 덩치가 큰 것으로 표현돼 신체 일부분이 보이는 식으로 확인할 수 있고 유저는 이 움직임을 예측하면서 기술을 쓰는가 하면, 적의 움직임을 예상해 보이지 않는 곳을 겨냥해 공격을 가하기도 한다.
제한적인 성능이나, 기기상의 단점으로 인해 취할 수 박에 없었던 요소들이 오히려 유저들에게는 일종의 ‘신선한 플레이 방식’으로 받아들여지면서 새로운 장르와 게임 플레이 방식이 탄생하는 분위기다.

장기적 관점에서 접근

 

모바일MORPG가 점차 보급되면서 프로젝트도 비교적 장기적 관점에서 접근하는 경향이 강하다. 한두번 초반 마케팅을 하고 지나쳤던 과거 프로젝트들과 달리 수시로 업데이트를 단행하면서 동시에 마케팅도 함께 진행하는가 하면, 새로운 보스 몬스터들을 업데이트 하면서 동시에 복귀 프로모션을 진행하는 것과 같이 비교적 롱텀 비즈니스가 가능하다는 점이 MORPG의 장점이다. 즉, 한 번 유저들이 이탈한 다음에는 더 이상 매출을 기대할 수 없었던 비즈니스에서 좀 더 장기적 관점에서 전략을 세우고 접근할 수 있는 사업이 된 점에 의의가 있다.
2015년 상반기에는 이 장점들을 착안한 블록버스터급 MORPG와 MMORPG들이 대거 출시될 것으로 전망되는 가운데, ‘그리에타’나 ‘드래곤을 만나다’와 같이 이 시장에 앞서 진출한 타이틀들의 ‘선점’여부에 이목이 집중되고 있다.

 

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