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중국 게임 시장 진출 특명! 현지 플랫폼 ‘급소’를 찾아라

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2014.10.13 14:13
  • 수정 2014.10.15 00:36
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- 3대 이통사 SDK 독점 반발, 독립 플랫폼 ‘인기’ 
- 시장 50% 잠식 텐센트 초강력 플랫폼 ‘위챗’
- 낮은스펙 유저 확보위해 캐주얼 ‘이통사’ 유리 
- 텐센트 맞서는 후발주자 글로벌 I·P 획득 활발

 

한국 모바일게임 퍼블리셔와 개발사가 뽑은 가장 진출하고 싶은 나라 1위는 바로 중국이다.
하루가 다르게 성장하고 있는 중국의 어마어마한 시장 규모와 성장세는 우리나라뿐 아니라 세계 모바일게임 산업 종사자들의 차이나드림을 자극하기 충분해 보인다.
그러나 우리가 보고 있는 것은 그저 중국 시장에 대한 수치일뿐 실제 그에 대한 원인과 구체적인 시장 구조에 대한 실체는 잘 알지 못한다.
이에 본지는 중국시장 진출에 있어 필수적인 다양한 요소 중, 가장 먼저 중국 모바일게임 플랫폼에 대한 심도 깊은 기사를 준비했다.
중국시장의 플랫폼은 가장 먼저 3대 이동통신사 마켓과 제3자 마켓으로 크게 2가지로 분류된다. 그리고 3대 이통사의 경우 각각 2개 정도의 게임플랫폼을 운영중이며, 제3자 마켓의 경우 각자의 구조에 따라 포털 마켓, 휴대폰 제조사 마켓 등으로 다양하게 세분화 할 수 있다. 이런 복잡하면서도 다양한 활로를 가진 시장이 바로 중국. 무엇보다 진출하려는 게임과 그 플랫폼에 최적화된 전략을 세우는 것 또한 중국 시장 진출에 성공 요소 중 하나일 것이다.
이와 함께, 중국 내에서 불고 있는 메이저 이통사 마켓에 대한 수수료 독립 움직임과 텐센트 독주 체제에 맞서 이뤄지고 있는 중국 내 퍼블리셔의 구조 분할에 대해서도 주목해 봤다. 이를 통해 점차 글로벌화 되는 중국 시장의 자국내 게임 수급과 글로벌 진출 전략 또한 분석해봤다.

대륙의 플랫폼을 ‘해부하다’
중국의 3대 이동통신사(이하 이통사)에는 차이나모바일, 차이나유니콤, 차이나텔레콤이 있다. 이들은 말그대로 중국의 메이저 통신사업자로, 가장 광범위한 회원수를 가지고 있는 플랫폼이다. 각 이통사마다 각각 2개 정도의 플랫폼을 가지고 있으며, 특히 차이나모바일은 ‘허요시’와 ‘MM’ 등을 보유하고 있다.
중국 현지 전문가에 의하면 현재 가장 많은 유저층을 확보하고 있는 것은 차이나모바일의 ‘허요시’이며, 차이나모바일의 ‘MM’의 경우 오픈 플랫폼의 성격을 띄고, 많은 유저와 콘텐츠 확보에 열을 올리고 있는 상황이다.
중국에는 3개 이통사 이외에도 다양한 플랫폼들이 존재한다. 이를 통칭 ‘제3자 마켓’이라고 부르는데, 여기에는 ‘UC’, ‘완또우자’, ‘91.com’, ‘hiapk,com’ 등이 있으며, 포털 마켓인 ‘바이두’, ‘텐센트’, ‘360’ 등과 휴대폰 제조사 마켓인 ‘샤오미’, ‘HTC’, ‘삼성’등이 있다.   

 

그러나 중국시장의 독특한 점 중 하나가 메이저 이통사에 비해 유저 숫자는 적지만, 시장 규모 상 가장 큰 플랫폼은 바로 텐센트의 ‘위챗’이라는 것이다. 그 다음으로 바이두, 360, 91 순으로 집계된다.
나름 중국의 유력 플랫폼이라고 분류할 수 있는 곳과 그 특징을 분류하면 다음과 같다.
텐센트의 ‘위챗’은 한국 카카오톡과 같은 개념의 플랫폼이다. 게임 서비스 시작 후 가장 크게 성장한 마켓이다. 다음으로 ‘바이두’의 경우 중국 최대 검색 포털이며, ‘360’은 중국 최대 백신 업체로 PC 사용자의 약 96%에 해당하는 4억 6천만 명의 유저와 스마트폰 사용자 약 3억 4천만 명정도의 회원을 확보하고 있다. ‘91.com’의 경우 iOS를 지원하는 최대 마켓으로 분류된다.

이통사, 텐센트 ‘독주’
중국은 2014년을 기준으로 3대 이통사 마켓의 규모가 감소하고, 제3자 마켓의 성장세가 두드러지고 있는 추세다. 현재 중국 최대 게임 플랫폼은 ‘위챗’으로 텐센트의 경우는 제3자 마켓에 속한 ‘QQ 모바일게임’과 ‘잉용빠오’ 플랫폼을 가지고 있으며, 이와 별도로 ‘위챗’만의 독립 마켓을 보유하고 있다. 이는 특히 중국 전체 모바일게임 매출의 절반 가량을 차지하고 있는 거대한 규모이다.
중국 시장에 대해 어느정도 아는 사람이라면, 중국 내 결제 수단이 복잡하다는 이야기를 들은 적이 있을 것이다.
이는 중국시장이 가진 독특한 플랫폼 구조 때문이다. 중국의 경우 3대 이통사를 거치지 않으면, 3대 이통사의 결제 모듈(SDK)을 다른 플랫폼에서 사용할 수 없도록 막아놨다. 이는 다른 플랫폼의 3대 이통사 의존도를 높이는 구조로 작용한다. 현지 전문가에 의하면 중국내 ‘360’과 ‘바이두’, ‘91.com’ 등 여타 플랫폼들은 실제 3대 이통사를 통한 버전으로 매출이 발생하게 되는 구조를 가지고 있어, 실제 동등한 상황에서 경쟁을 펼치고 있는 형국이라고 한다. 그러나, 독특하게도 이 위챗에서는 3대 이통사 결제 모듈을 사용하지 않고 있다.

 

또한, 휴대폰 제조사 마켓인 ‘샤오미’같은 플랫폼은 주로 싱글 플레이 게임을 판매해 높은 매출을 올리고 있으며, ‘UC’같은 경우에는 게임 MMOG 등에 강점을 보여주고 있다.
중국 시장의 또 하나의 독특한 점은 거대한 시장 구조에 비해, 독과점 형태가 나타나고 있는 것이다.
텐센트의 경우 중국 시장의 모바일게임 매출의 절반 가량을 차지하고 있으며, 이런 강력한 영향력을 기반으로 다방면으로 시장을 잠식하고 있다. 또한 3대 이통사의 경우 자신들의 결제 모듈을 통제함으로써 게임 공급에 관여하는 독특한 구조를 지니고 있다.
이를 통해 중국 내에서 불고 있는 두가지 움직임을 파악할 수 있다. 하나는 거대공룡 텐센트를 따라잡기 위한 국내 퍼블리셔 및 개발사들의 움직임이고, 다른 하나는 SDK 구조로 수수료를 챙기고 있는 3대 이통사의 유통 구조에서 독립하려는 플랫폼들의 움직임이다.
먼저 텐센트에 대한 후발주자들의 스텐스는 다음과 같다. 최근 ‘위챗’을 통해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼게임에서 미드코어급 RPG로 넘어가고 있는 텐센트의 움직임에 반해, 하드코어 유저 중심의 게임을 개발 공급하며, 공격적인 외산 게임 수입으로 새로운 시장을 형성하고 있다. 이들은 특히 해외에 직접 지사를 세워 중국시장에 공급할 게임을 수급하기위해 분주히 움직이고 있다.
한편, 중국 내에서는 위에서 언급한 3대 이통사의 경우 SDK 관련 문제로 다양한 반발이 일고 있다. 이통사의 경우 SDK 사용 구조를 통해 30%에 달하는 수수료를 챙기고 있다. 이런 불만 속에서 이통사의 수수료 구조에서 벗어나고자 하는 개발자들을 위한 플랫폼들이 생겨나 강세를 보이고 있다. ‘UC’ 플랫폼이 바로 그런 곳 중 하나로, 점차 이런 움직임이 가속화되고 있는 추세다.
 
APK 크기가 좌우하는 시장
중국 시장의 경우 아직 열악한 무선인터넷 망과 모바일기기 환경 등으로 아직 그 성장이 더욱 기대되는 시장임에는 분명하다. 그럼에도 중국 최고의 매출 게임의 경우 하루 30억원 가량의 매출을 올리기도 한다니 역시 최고의 시장이 아닐 수 없다.
그러나 중국 시장 진출에 있어 가장 다양한 걸림돌 중 하나가 바로 출시 플랫폼에 대한 고민이다.
중국 시장의 인프라 환경 상 장르만큼이나 APK(파일 포맷) 용량이 게임의 플랫폼을 좌우하기도 한다. 링타이거의 정동현 대표는 “APK 크기가 10MB 이하라면, 싱글플레이 시장을 목표로 해야 하며, 이는 기본적으로 이통사 마켓이 유리하고, 만약 APK 크기가 30MB이상이라면, 이는 MMOG 시장을 목표로 해, 제3자 마켓 또는 ‘위챗’ 등에 론칭하는 것이 좋다”고 조언한다.

 

그러나, ‘위챗’의 경우 결코 쉽게 입점할 수 있는 마켓이 아니다. APK 크기에 따라 협력할 플랫폼을 결정하는 것이 유리하다.
전체적으로 광범위한 유저를 확보하기 위한 낮은 사양의 캐주얼 게임의 경우 이통사 마켓을, 하드코어에서 미드코어급의 유저 잔존율과 결제율이 높아야하는 게임은 제3자 마켓이 유리하다는 것이다. 
중국 시장은 아직도 꾸준히 성장하고 있다. 중국 내 통신기술과 모바일의 발달 개개인의 GDP 상승 등 아직 그 시장 가치는 무궁무진하다. 여러루트를 통해 현 중국 시장의 모바일 플랫폼 구조를 분석했다. 이를 통해 좀 더 자사의 게임에 적합한 플랫폼과 파트너를 만나 중국 시장에서 성공적인 성과를 거두는 게임사들이 늘었으면 하는 바람이다.

 

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