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[로코] 개발팀의 기발한 시각이 ‘새로운 게임성’ 잉태

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2010.09.29 18:55
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- RPG성 기반으로 RTS재미 덧붙여 … 만화적 그림체로 해외서 인기 폭발


‘워크래프트3’의 유즈맵인 ‘DoTA’와 ‘카오스’의 성공 이후 이들의 게임성을 벤치마킹한 게임들이 봇물을 이뤘다. 지난 2007년 ‘다크니스 앤 라이트’부터 ‘아발론’, ‘TK온라인’ 등 약 10여종의 작품이 분야에 도전, ‘카오스’의 팬 층을 흡수하기 위한 야망을 드러냈다. 대부분 ‘카오스’의 게임성을 유지하면서 조금씩 개선시켜 나간 게임들이었고 그 중에서 ‘아발론’을 제외하면 시장에서 큰 반향을 일으키지 못한 채 사라진 케이스에 속한다.



그런데 최근 ‘로코’가 해외 시장에서의 성공을 바탕으로 재조명 받고 있다. 유럽서 30만의 유저들이 플레이하고 있고, 상용화 실적도 나쁘지 않은 편으로 알려지면서 국내에서 ‘로코’의 인지도도 덩달아 상승하고 있는 것. 특히 “또 RTS+RPG야?”라며 미리 실망해버린 유저들에게 게임을 다시 플레이해볼 수 있는 기회가 될 것으로 보인다. 그렇다면 그들의 유럽시장 성공 비결과 차별화 요소는 무엇일까. 금주 핀포인트에서 다뤄봤다.


[RPG의 전투 시스템에 집중]
‘로코’는 이전에 등장했던 RTS+RPG들과는 출발을 달리한다. 과거 RTS+RPG 하이브리드형 게임들이 대부분 RTS의 게임성에 집중하면서 ‘카오스’의 인터페이스를 유지하고자 했다면, ‘로코’는 RPG의 전투 부분을 따로 떼어낸 다음, RTS에서 선보였던 전략성을 결합한 스타일에 가깝다. MMORPG의 PvP를 즐기는 유저들이 몬스터를 잡고 레벨업을 하는 과정 없이 오로지 PvP만을 즐길 수 있는 게임으로 포지셔닝한 것이다.



인터페이스도 RPG에 가깝다. 쿼터뷰 시점과 1인칭 시점을 자유자재로 변경할 수 있으며 W,S,A,D콘트롤을 사용한 움직임을 통해 게임을 플레이한다. 이 외에 다양한 군중 제어기술(Crowd Control)이나 지역데미지(Area Of Effect)기술, 한방이 강력한 직접 공격기술(Direct Damage)등을 게임상에 삽입했다. 그 결과 치밀하고 안정적인 밸런스 디자인을 선보이면서 MMORPG에 준하는 전투 시스템이 그대로 반영됐다.


대신 게임상에서 포션이나 강화장비 등을 구매하고 조합하는 방식이나, 상대방의 건물을 파괴하면서 전진하는 방식, 맵 안에서만 경험치를 쌓아 레벨업하는 방식, 이를 통해 스킬레벨업을 하는 방식 등은 카오스와 방향성을 같이한다.



[카툰풍 강조로 차별화]
그래픽적인 성향에서도 차별화는 계속된다. 대부분, ‘전사들의 전장’을 그리던 다른 게임과는 달리, ‘귀여운 캐릭터’들을 다수 삽입하면서 차별화를 꾀했다. 마치 만화를 보는 풍의 캐릭터 그래픽은 분야 장르로서는 처음 시도하는 작품이다. 워낙 코어한 게임 유저들이 많은 장르임에도 불구하고 과감한 시도를 선택한 것. 특히 다양한 컷신 무비나, 게임 홍보 동영상에서 조차 만화와 같은 캐릭터들을 삽입해 라이트 계열의 게임임을 강조했다.  그 결과는 국내 보다 오히려 유럽과 북미에서 더욱 빛을 발했다. ‘로코’는 전통적으로 카툰렌더링 풍을 선호하는 독일 퍼블리셔 브루다IC를 퍼블리셔로 선정했고 해외에서 이슈화에 성공, 큰 반향을 일으켰다. ‘DoTA’의 개발팀들이 내놓은 ‘리그 오브 레전드’와 정면 충돌하고 있음을 감안하면 깜짝 놀랄만한 이슈가 아닐 수 없다.



[RPG마케팅이 유럽성공 비결]
‘로코’의 유럽시장 성공은 브루다IC의 유럽 시장 마케팅 방식에 기인하고 있다. 이들은 ‘로코’를 ‘DoTA’와 유사한 스타일이 아닌, RPG성향에 좀 더 치중해 마케팅을 시도했다. 신개념 액션형 RPG이며, 레벨업이 필요 없고, 오로지 PvP와 유저간의 콘트롤로 승부가 갈리는 게임으로 비춰지도록 전략을 잡았다. 그 결과 해외에서는 캐주얼 성향이 아닌 코어게임 형태로 게임 커뮤니티와 플레이가 구축돼 있다.
 
특히 브루다IC는 코어 게임 유저들이 자주 모이는 IRC(채팅 프로그램)에서 마케팅을 본격화하고, 코어 유저들간의 리그전이나 Q&A를 집중적으로 진행하면서 활발한 커뮤니티 구축에 성공했다. 해외 게임으로서는 이례적으로 커뮤니티서 한 토론게시글만 6만 조회수를 넘을 정도로 뜨거운 반응이 일고 있다.



[스킬 조합, 팀플레이가 인기요소]
유럽 시장에서 가장 인기를 끌고 있는 요소는 영웅별 밸런스와 스킬 조합이다. 게임 자체가 8대 8까지 지원하기 때문에, 2명 이상이 함께 조합할 수 있는 팀플레이 성향이 화제가 되고 있다. 일례로 메리노와 라이아가 함께 진영을 공략할 때 라이아가 고통의 안개로 잡몹을 처리한 다음, 배고픈 망령을 소환해 메리노가 경험치를 올리는 방향으로 진행한다. 헥스와 정전기 백만볼트를 한번에 쏟는 것 만으로도 한 명이 빈사상태에 이르므로 스킬을 아끼는 식이다. 총 15개 캐릭터와 150가지 스킬, 그리고 수백가지 아이템 조합을 계산해 가장 최적의 팀플레이 조합을 찾기 위한 토론이 게임의 활력소이자 목표가 되고 있다.


자연스레 상용화 이후에도 신규 캐릭터의 추가와 함께 새로운 캐릭터를 구매하기 위한 니즈가 형성되는 분위기다. 지기 싫어하는 코어 게이머들의 특성상, 강력한 캐릭터를 구매하려는 욕구가 갈수록 팽배해지고 있다. 덕분에 ‘로코’의 유럽 상용화는 비교적 안정적인 매출을 올릴 것으로 기대된다.



[국내 시장서도 마케팅 변화 필요]
분야 장르를 서비스하는 회사들은 게임이 기대 이하의 성적을 거두는 것을 두고 “굳이 카오스 외에 다른 게임을 즐길 니즈가 없는 것으로 보인다”고 답변한다. 어쩌면 아주 유사한 게임성을 선보이면서, 같은 게임을 즐겨주기를 바라는 것 자체가 무리가 아닐까 싶다. ‘로코’와 같이 좀 더 새로운 시각으로 게임을 해석하는 자세가 아쉽다. 물론 ‘로코’도 현재까지는 국내 시장에서 성공한 작품은 아니다. 그러나 분야의 마케팅 노하우를 해외에서 축적하고 있고, 이를 바탕으로 ‘오디션’이 그랬듯, 국내 시장에서 재조명 받을 가능성을 무시할 수 없다. 향후 대형 업데이트와 함께 RPG적인 면모를 좀 더 강조한 마케팅을 시도해 보는 것은 어떨까.



[이 게임의 핀포인트는 POINT]   
1. RPG적 콘트롤에 RTS의 게임성 결합
2. 액션성, RTS 강조한 마케팅의 실패
3. 만화풍 스타일, RPG성향 강조한 해외에서는 성공
4. 해외 노하우 기반으로 국내 마케팅 통해 다음 스텝 준비해야
5. ‘비교’당하면서 인지도 올리는 마케팅이 아닌, 독자적 마케팅이 아쉬워


● 개 발 사 : 다날엔터테인먼트
● 퍼블리셔 : KTH
● 장      르 : 실시간전략시뮬레이션
● 서비스일 : 2010년 6월 4일 공개서비스
● 홈페이지 : loco.paran.com

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