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[송년기획] 모바일게임 글로벌 플랫폼 대두

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2014.12.08 15:15
  • 수정 2014.12.08 15:53
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- 유명 모바일게임 퍼블리셔 글로벌 플랫폼화 프로젝트 박차
- 일본, 중화권, 영미권 등 전 세계 대상으로 서비스

2014년 들어 구글 플레이 마켓 기준 매출 탑10 순위는 크게 변화가 없다. 마케팅으로 100억원을 들였다던 C게임이나 4:33과 같은 블록 버스터 게임 개발 회사만이 간간히 신작을 올릴 뿐이다. 중소기업들의 게임은 매출 30위권에서도 찾아볼 수 없고, 갈수록 어려운 시장이 돼 가고 있다고 전문가들은 이야기한다.
기존 탑10 리스트에 이름을 올리고 있는 기업들에게도 이 현상은 그다지 달갑지 않다. 언제든 콘텐츠가 바닥을 드러내거나, 유저들이 변심하면 순식간에 무너질 수 있기 때문이다.
따라서 꾸준히 신작을 내고, 새로운 게임을 히트시키려 하지만 20위권에 진입하는 것 조차 쉬운 일이 아니다.
대기업의 사정이 이런데 중소 기업들의 사정은 불을 보듯 뻔하다. 매 달 100여종의 신작들이 나오는 상황은 극도의 레드오션을 만들어냈다. 이 여파가 이어져 갈수록 신작 수는 줄어 들고, 퍼블리셔들은 블록버스터급 게임들을 찾기 시작했다. 마치 온라인게임 시장의 흐름을 판에 박은 듯한 레드 오션과 그 위기가 시장을 한번 더 휩쓸고 있다. 이러한 위기를 돌파하고자 게임 기업들은 해외로 눈을 돌린다. 해외 시장 파이가 더 큰 만큼, 더 큰 시장에서 경쟁을 하겠다는 것이 이들의 공통된 생각이다.
이 시장에서 생존하기 위해 그리고 새로운 매출원을 만들기 위해 대형 퍼블리셔들이 숨가쁘게 뛰고 있다. 그리고 그들은 과거 온라인게임 시장에서 그랬듯 이번에도 ‘글로벌’을 향해 도전을 시작했다. 2015년 대형 퍼블리셔들은 전 세계를 주름잡기 위한 ‘글로벌 플랫폼’을 만들기 위해 움직인다.

 

2014년에 가장 크게 성장한 기업을 꼽으라고 한다면 십중팔구 ‘컴투스’를 이야기한다.
2014년 2월까지만 해도 불과 2만원 전후였던 컴투스의 주가는 10월말 한때 19만 4천원이 넘을 정도로 폭발적으로 성장했다. 단 8개월사이에 주가가 10배 가까이 뛰면서 게임산업 대장주의 자리를 넘볼 정도로 그 규모가 성장했다.
전문가들은 이처럼 놀라운 성과를 보일 수 있었던 가장 큰 원인으로 ‘서머너즈 워’를 꼽는다. ‘서머너즈 워’는 국내에서 뿐만 아니라 북미, 싱가폴, 태국 등 세계 각국에 진출하면서 앱스토어 매출 상위권을 휩쓸었다. 이에 힘입어 컴투스는 국내 뿐만 아니라 전 세계 각국에서 투자자가 몰리면서 대박의 꿈을 일궈 냈다.
이 같은 신데렐라 스토리는 국내 기업들에게 있어서 신선한 충격과 같았다.
국산 타이틀이 전 세계에 통할 수 있다는 자신감과 함께, ‘해외 퍼블리셔들과의 협업’없이도 시장에서 성공할 수 있는 선례를 남겼기 때문이다. 이제 국내 기업들은 ‘제2의 서머너즈 워’를 발굴하고 세계를 상대로 하는 비즈니스를 준비하기 위해 분주히 움직이고 있다.

 

시장 직접 진출 선언
‘서머너즈 워’의 성공 이후 국내 퍼블리셔들은 급격히 방향을 선회하고 해외 시장에 직접 진출하기 위한 움직임을 보인다. 그간 현지 파트너들과 긴밀한 협조 끝에 게임을 서비스해 봤지만 기대 이하였다는 판단도 어느 정도 작용한 것으로 분석된다.
사실상 해외 퍼블리셔들에게 나눠주는 수익 대신에 직접 시장에 진출해 가능성 있는 플랫폼을 만들기 위한 사업을 해 나가겠다는 전략인 셈이다.
이들은 이미 전 세계 각국에서 온라인게임을 서비스 해봤던 경험과 함께 현지 파트너들과 모바일게임을 서비스했던 노하우를 발판으로 삼아 자체 서비스로 모바일게임을 선보이기 위한 플랜을 짜고 본격적인 서비스에 돌입한다.

 

다작 통해 시장 노하우 쌓는다
이들의 기본 전략은 크게 다르지 않다. 일단 준비된 작품들을 대거 론칭해 시장에서 얼마나 통용될 수 있는지를 먼저 체크하고 기반 플랫폼을 다지겠다는 전략이다.
이 과정에서 가능한한 많은 해외 유저들을 끌어 모으고 이 데이터들을 바탕으로 본격적으로 시장을 분석해 서비스 해 나가는 것으로 초반 전략을 잡는다. 때문에 각 타이틀의 영어 버전을 출시하고 일단 플랫폼 알리기에 힘쓰는 분위기다.
각 기업들은 비교적 다양한 장르와 독특한 콘셉트의 게임들도 마다하지 않고 론칭을 해보겠다는 생각이 강하다. 론칭 이후에 쌓이는 데이터들을 바탕으로 전 세계에 통용되는 게임들을 서비스해 나가겠다는 전략이다. TCG, RPG, SNG, 캐주얼 액션 등 다양한 장르를 라인업으로 구성하고 일단 론칭을 해 놓은 다음 후속 조치를 취하는 방식이다.

 

글로벌 원빌드 전략
대부분 기업들은 ‘글로벌 원빌드’ 전략을 채택한다. 한 게임을 개발하되 이 게임의 버전이 전 세계에 동일하게 서비스될 수 있도록 하는 전술을 의미한다. 이미 테스트 단계에서부터 전 세계에서 서비스할 수 있는 언어들을 적용한 다음, 이상이 없는 것으로 판단될 때 전 세계에 버전 업데이트를 진행하겠다는 전략이다.
비단 국내 뿐만 아니라 더 많은 지역에서 가능한한 많은 유저들을 끌어 모으게 되면 그 만큼 성공 가능성이 높아진다고 보는 것이다.
이 과정에서 국가에 관계 없이 동일한 버전을 서비스하면서 개발 비용과 서비스 관리 비용에서 오는 리스크를 줄이는 대신 매출을 확대할 수 있는 방안을 고심한다. 사실상 내부 현지화 팀이 존재하는 기업들은 크게 추가 비용 없이 현지화 작업을 진행할 수 있고, 현지화 팀이 없는 기업들이라 할지라도 ‘라티스글로벌’같은 전문회사에 맡겨 길어야 1개월이면 끝나는 작업들을 진행하게 되면 글로벌 시장에 게임을 서비스할 수 있는 장점이 있다.
특히 구글 플레이나 애플 등 주요 마켓의 경우에는 별다른 절차 없이 검수 과정만 끝나면 게임을 바로 서비스할 수 있고, 이미 국내 시장에서 게임 검수가 끝난 작품들이 대다수여서 빠른 속도로 게임을 서비스할 수 있는 전략을 준비하고 있다.

 

해외 전문인력·글로벌 판권 구합니다
때문에 현재 유명 게임 개발사들 뿐만 아니라 퍼블리셔들은 모바일게임 해외 사업 PM을 구하기 위해 혈안이 돼 있다. 과거 중화권 PM 품귀현상이라고 불릴 정도로 관련 인재를 구하기 위해 수시로 채용 공고를 내던 이들은, 이제 북미를 비롯 유럽 등 전 지역을 대상으로 서비스하는 PM들을 구하기 위해 때 아닌 ‘채용 전쟁’을 치르고 있다. 각 지역에서 마케팅을 총괄하고, 현지 전문가들과 함께 호흡할 수 있는 인재가 가장 큰 채용 기준이다. 단순히 한두번 해보고 그만두겠다는 것이 아니라, 본격적인 시장 진출이라는 점을 확인할 수 있는 가장 확실한 예다.
동시에 각 유명 게임들을 시작으로 작품들의 해외 판권을 구매하기 위한 경쟁도 함께 일어나고 있다. 과거 모바일게임 퍼블리싱에서는 언급되지 않았던 ‘글로벌 판권’이 다시금 대두되기 시작했으며, 주로 ‘중국’을 제외한 전세계와 같은 구체적인 조건들도 대상에 포함돼 있는 상황이다.

 

모바일 시장 ‘신성장 동력원’ 될까
이같은 대형 퍼블리셔들의 움직임은 글로벌 시장에서 통용될 수 있는 대형 플랫폼을 만들어 내기 위한 전략에 가깝다. 국내 시장에서 한발 더 나아가 전 세계를 주름잡을 수 있는 플랫폼을 개발해, 세계 모바일게임 시장과 경쟁하는 형태의 게임 서비스를 꾀한다. 특히 준비된 작품 중 단 한작품이라도 중박 이상을 터트리기 시작하면 관련 게임을 기반으로 대규모 크로스 프로모션에 돌입, 순식간에 유저들을 늘려 나갈 수 있는 점이 가장 큰 장점이다.
이 같은 대기업들의 전략이 안정권에 돌입할 경우 국내 시장에서 새로운 전기를 마련할 수 있을 것으로 기대된다. 이들과 계약하는 국내 게임 개발사들의 추가 매출원으로 직결될 가능성이 있기 때문이다. 전문가들은 무엇보다도 안정적인 지원에 메리트가 있다고 말한다.
한 게임사의 관계자는 “최근에는 후속작들을 완료하기도 전에 정체 모를 퍼블리셔들로부터 해외 서비스 계약을 타진하는 메일을 수십통씩 받는다”라며 “이들 대부분은 많아봐야 500만원 정도 되는 번역 비용 조차 지급하지 않고 마켓에 APK를 올린 다음 대행 수수료를 받는 이들”이라고 설명했다.
그는 이어 “듣도 보도 못한 해외 퍼블리셔들 보다 한국어로 대화할 수 있고 매출을 속일 이유가 없는 대형 퍼블리셔들과 협업할 수 있는 기회가 생긴다면 마다할 이유가 없다”며 “해외 시장에서 괜찮은 성적을 거두게 되면 국내 시장에서도 시너지 효과를 낼 수 있는 대형 퍼블리셔를 선택하는 것이 당연하다”고 답했다.
2015년 국내 기업들은 모바일게임 글로벌 서비스 플랫폼 마련을 위해 역량을 집중할 계획이다. 과연 전 세계에 이름을 떨칠 수 있는 ‘제2의 서머너즈 워’가 탄생할 수 있을 것인가. 이들의 행보를 지켜보자.

 

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