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[#17. 마크(Mark)의 ‘앱 마케팅’ 스토리] 조직간의 갈등, 조직내의 갈등

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2014.12.09 10:42
  • 수정 2014.12.09 10:43
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한화그룹이 2조원으로 삼성테크윈 등 4개 계열사를 인수하는 파격적인 빅딜을 감행했다.
 하루 아침에 ‘삼성맨’에서 ‘한화맨’이 된 직원들은 7,500명에 달한다고 한다. 해당 직원들조차도 전날까지도 몰랐다고 하니 적잖이 충격을 받은 분위기이다. 한 직원은 언론과의 인터뷰에서 “삼성과 한화의 기업문화가 달라 어떻게 적응해야 할지 모르겠다. 삼성에서 버려졌다는 느낌을 지울 수 없는 것이 사실”이라며 착잡한 심정을 전했다. 사실 IT 업계 특히 게임 분야에서는 잦은 이직으로 XX맨 식의 수식어를 붙일 만한 직원을 찾기가 힘든 편이다. 워낙 빠르게 적응해야 하다 보니 기업 문화도 다른 분야의 대기업들의 그것보다는 훨씬 더 유동적이고 모호한 편이다. 단체 회식처럼 관계를 위한 활동은 거의 없고 업무 자체에 집중하는 개인화된 시스템이라 볼 수 있다. 오히려, 게임업계에서는 조직 문화의 차이가 극명하게 드러나는 곳은 직종에 따른 입장의 차이다. 게임은 종합 예술이라는 누군가의 말처럼 하나의 게임이 성공적으로 론칭되기 위해서는 사업팀, 마케팅팀, 개발팀, 디자인팀, QA, CS, 운영팀 등 다양한 업무를 맡고 있는 팀들이 함께 움직여야만 한다. 각 팀들의 입장차이는 대부분 그 구성원들의 문화와 팀의 목표에 기인한다. 매출을 우선 시 하는 사업팀과 유저 유입의 극대화를 꾀하는 마케팅팀의 게임 내 재화에 대한 입장 차이가 좋은 예가 될 수 있겠다. 마케팅팀에게 게임 내 재화는 비용 압박을 받지 않고 쓸 수 있는 가장 강력한 마케팅 툴인 반면, 사업 팀에게는 내일의 매출을 줄이거나 어렵게 잡은 밸런스를 파괴 할 수 있는 위험한 행동일 수 있다.
개발팀과 갈등은 더욱 심하다. 요즘에는 조금 분위기가 바뀌고 있긴 하지만 개발팀의 모티베이션은 매출에 있지 않다. 돈이 되는 게임을 개발하기 보다 새로운 기술과 콘셉으로 무장한 하이-스펙 게임을 개발하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 수십억을 벌 수 있어도 고스톱 게임이나 애니팡류의 퍼즐 게임을 만드느니, 망하더라도 3D MORPG를 만드는 편이 개발자 스스로의 발전을 위해서는 이득이 되는 것이다. 이처럼 다른 성취 동기를 가진 팀들이 결합하기 위해서는 결국은 게임의 성공이라는 공동의 목표만 보았으면 한다. 나무를 보고 숲을 보지 못하는 우를 범해서는 안 된다. 결국 내가 한 일이 의미 있기 위해서는 게임 자체가 성공해야만 한다. 초심으로 돌아가서 최대한 많은 사람들에게 내가 고민하여 만들어낸 결과물을 보여 주는 것에 집중하자. 많은 사람들이 내가 만든 게임으로 즐거워하는 모습 자체에서 성취감을 찾았으면 한다.   

 
  
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