상단영역

본문영역

[게임스 타임머신] 불법서버 판 치던 10년 전, 피처폰은 미래를 준비하고 있었다

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2014.12.15 10:20
  • 수정 2014.12.15 10:21
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

10년전, 한국의 온라인게임과 피처폰 모바일게임 시장은 국내를 넘어 해외에 이식되는 중요한 시기를 맞았다.
당시도 국내 게임의 대외 수출 주역은 역시 온라인게임이었다. 수출 국가 중, 특히, 대중국 수출 비율이 60%가량으로 급성장하고 있었다. 그러나 한국게임의 인기 높아질 수록 중국시장과의 마찰 또한 늘어갔다. 점차 범국가적인 저작권 보호와 법안 정비가 시급하다는 의견이 높아지고 있었다.
중국은 한국 게임이 중국 내에서 거대한 시장을 이루자, 한국 게임의 기술력을 탐내기 시작했다. 국내 게임의 핵심 기술과, 인력의 중국 유출을 급속히 늘어나고 이는 사회적 문제로까지 확산됐다.
또한, 중국 내 서비스 과정에서 불법서버와 해킹툴 등 불법프로그램까지 공공연히 나돌았다.
불법프로그램을 통해 한개 PC로 20계정을 로그인해 사용하는 경우까지 생겼다. 중국 내에선 이를 돈을 주고 사용할 만큼 통용되고 있었다.
가장 큰 문제는 양국 간 이런 문제를 적발하고 처벌할 근본적인 장치가 마련되있지 않다는 것이었다. 한국 게임사들이 키워놓은 파이를 정작 현지의 해커들이 좀먹고 있었다.
당시 전문 해커들에 의해 게임의 소스가 유출되 불법서버가 만들어지는 경우도 많았다.
중국 내 불법서버 동접자 수가 무려 30~50만 명 가량된다는 현지 보고는 한국 업계에 큰 충격을 줬다. 당시 이를 정상적인 로열티로 지급받을 경우 월 15억에서 20억원 규모 매출이었다.
이런 해킹 문제는 당시, ‘프리스톤 테일’, ‘뮤’ 등 국산 MMORPG를 중심으로 번져 나갔으며, 심지어 몇몇 게임은 중국 내 서비스를 포기하기도 했다.
당시 국내 게임 업계 한 담당자는 “중국진출시 해킹과 프로그램소스 유출에 대한 부담감이 있다”며, “중국 수출을 위해 정부 차원에서 저작권 보호 등 안전조치를 마련하는 게 시급하다”는 의견을 개제하기도 했다.
이는 한국 온라인게임의 중국내 인기에 상응하는 반작용과 같은 것이었다. 한국 온라인의 인기가 올라가자 한국 게임사에 대한 제휴와 소스 유출에 대한 움직임도 점차 늘어갔다.
한편, 당시 피처폰 게임의 해외 진출도 돋보였다. 컴투스의 경우 코스닥 등록을 꾸준히 준비하고 있었다.
컴투스는 당시 연 118억원 대 매출과 특히, 모바일게임을 이용한 글로벌 시장 진출을 통해 많은 노하우를 쌓고 있었다.
컴투스는 당시 중국, 영국, 일본, 미국 등 5개 유통사망을 이용해 국내 게임을 글로벌에 서비스하는 사업을 진행하고 있었다.
이를 위해 미국 및 인도 지사 설립을 준비하는 등 이미 모바일을 통한 글로벌 진출의 기반을 닦고 있었던 시기였다. 

* ‘게임스 타임머신’은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 회고해보는 코너입니다.

 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음