[칼럼-기고] 외산 게임의 급습 그리고 그 반격의 시작
[칼럼-기고] 외산 게임의 급습 그리고 그 반격의 시작
  • 편집국
  • 승인 2014.12.15 10:24
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글로벌 유명 모바일 게임사들이 한국으로 몰려오고 있다. 사실 작년 초만 하더라도 많은 외국 유명 모바일 회사들은 한국에 서비스를 하면서도 스크린샷과 소개 문구도 조차 한글화하지 않고 영어 혹은 일본어로 그대로 노출 시키곤 했다. 사실상 국내 모바일게임 사장은 그 동안 해외 트렌드와는 무관한 국내 개발사만의 갈라파고스라고 볼 수 있었다.

그러던 것이, 쿤룬을 위시해 여러 중국 개발사가 한국 진출을 시도해 좋은 성과를 내더니 이제는 ‘캔디크러시사가’의 킹, ‘크래시오브클랜’의 슈퍼셀 등 내노라하는 해외 유명 모바일게임 회사들이 한국에 지사를 세우고 본격적인 마케팅을 전개하고 있다. 심지어 중국과 일본의 회사들의 경우 직접 국내 마케팅 대행사들과 접촉하여 퍼블리셔나 지사 없이 해외에서 직접 마케팅을 콘트롤 하는 방식도 대두 되고 있다.

그 동안, 콘텐츠 산업은 상당 부분 지역 문화에 기반해 생산되기 때문에, 필연적으로 해당 지역의 특성을 이해하지 못하고는 성공을 장담하기 힘들다는 것이 정설이었다. 예를 들면 소위 ‘리니지’ 시리즈로 대변 되는 선남선녀 캐릭터를 선호하는 국가들과 ‘월드오브워크래프트’의 몬스터와 구분 되지 않을 만큼 개성을 뽐내는 캐릭터 그래픽을 선호하는 국가들 사이의 그래픽 취향 차이라던지, PvP를 좋아하는 한국인과 협동을 중시하는 일본인 등에 대한 인식의 차이가 대표적이라고 할 수 있다.

다만 최근 한국에서 성공하는 글로벌 게임들을 보면, 이런 지역성을 뛰어 넘는 영역 파괴도 동시에 일어나고 있는 듯하다. 일본에서만 유행하던 특수 장르 TCG가 ‘바하무트’와 ‘밀리언아서’를 필두로 글로벌 인기 장르가 되고, 한국식 부분 유료화가 넥슨과 게임빌 등을 통해 미국에 안착하는 한편, 미국 중국식 VIP 시스템, 일본식 가챠 시스템이 한국에 진출해 위세를 떨치고 있다.

이런 파괴 현상은 향후 더 확대 될 듯하다. 그 동안 우리가 안주하고 있던 방식과 유행하던 트렌드를 깨고 해외에서 새로운 방식의 창의적인 게임들이 들어올 것이다. 이제 국내 레드오션을 피해 해외로 그 눈을 돌리는 것을 어떨까. 반대로 우리는 발달한 인프라에 특화 된 네트워크 중심 게임와 카카오에서 진화한 관계 중심 게임들이라는 경쟁력 있는 특징이 있지 않은가. 국내에 머물고 있던 경쟁력 있는 게임들이 글로벌 1위 게임이 되는 꿈을 감히 상상해 보자. 

 

※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

 


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