문체부 2,300억 규모 ‘게임 산업 및 e스포츠’ 재도약 5개년 계획 발표
문체부 2,300억 규모 ‘게임 산업 및 e스포츠’ 재도약 5개년 계획 발표
  • 정부청사=채성욱 기자
  • 승인 2014.12.18 12:47
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게임 재도약 ‘게임 피카소 프로젝트’ 본격 가동 … e스포츠 정식 스포츠 종목 선정에 ‘최선’
차세대 게임 플랫폼 기반마련, 심의 제도 ‘개편’ … 게임개발 세제 혜택 등 세제정비 ‘지속’

문화체육관광부(이하 문체부)는 18일, 정부종합청사 별관에서 ‘게임 산업 및 e스포츠’ 발전 중장기 계획을 발표했다.
이날, 문체부는 게임 산업과 e스포츠 산업을 향후 5년간 지원 육성하는 ‘게임 피카소 프로젝트’를 본격 가동한다고 밝혔다.
‘게임 피카소 프로젝트’는 향후 5년간 문체부 예산 1,800억원, 모태펀드 500억원 규모로 총 2,300억의 예산을 집행한다. 이외에도 미래부 지원 등도 예정되 있어 이 규모는 보다 커질 전망이다.

문화체육관광부 윤태용 문화콘텐츠산업실장

‘게임 피카소 프로젝트’의 본질은 향후 5년간 ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’라는 3대 전략을 수립하고 실현하는 것이다.
이를 위해, 현 10조원에 근접한 게임산업의 규모를 13조원대 시장으로 성장시키고, 글로벌역량을 지닌 게임기업을 20개까지 육성한다는 목표다. 차세대 플랫폼인 스마트TV 등에 대한 다양한 지원과 협의체를 구성하며, 중복심의 문제들이 걸리는 심의제도도 개편할 예정이다.
또한, e스포츠 산업화를 지원한다. 우선 e스포츠를 정식 스포츠 종목으로 편입할 예정이며, 생명이 짧은 선수들의 경력 관리와 재교육 시스템을 구축할 예정이다. 이후 대학들과의 연계를 통해 e스포츠 교양강의 개설등을 지원할 예정이다.

문체부는 특히 차새대 게임산업에 대해 주목하고 있다. 게임산업에 대한 인식제고와 e스포츠의 집중적 관리 지원을 기반으로 국내 게임 산업의 반을 닦으려한다. 그러면서 차세대 게임 플랫폼인 클라우드 서비스에 기반한 스마트티비 등에 700억 규모를 투입 집중 육성하려한다.

심의제도‧세제 ‘개편’, 그리고 ‘스마트TV’ 기반 육성

문체부 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 이날 발표를 진행하며, ‘게임 피카소 프로젝트’의 전반을 소개했다.
문체부 예산과 모테펀드 등으로 구성된 2,300억원 규모 투자를 통해, 게임에 대한 인식 재고를 위한 교육사업, 게임산업 전반과 e스포츠 육성사업을 펼치려한다.
문체부는 이런 다방면의 사업을 진행하는 한편, 특히 차세대 성장동력에 주목하고 이를 집중 육성하겠다는 계획을 발표했다. 문체부가 지목한 차세대 성장 동력은 멀티 플래폼 게임의 확대와 클라우드 기술과 연계한 안드로이드TV 플랫폼 시장이다.
안드로이드TV 등 클라우드 기술을 통해 새로운 플랫폼이 열리고 있는 시점. 이를 선점하고 집중 육성하기위한 지원책과 민관 협의체 구성, 심의제도 개편 등 다양한 계획을 발표했다.
멀티플랫폼을 통해 다변화된 유통구조를 갖게된 게임에 대해 각 플랫폼 별로 기존의 ‘게임물 등급분류제’를 적용하는 것은 비효율을 넘어 다양한 문제를 야기했다. 이를 개편하기 위한 개편안이 진행될 예정이다. 이는 민간 중심의 보다 자율적인 등급분류 형태로 진행될 예정이며, 대신 이에 대한 교육사업이 진행되 자율규제의 성향을 띄게될 전망이다. 하지만 자유가 주어지는 만큼 사후 책임을 주어 그 수위가 자정적으로 유지되도록 한다는 방침이며, 향후 게임 개발에 대한 법인세 등 세제혜택에 대한 논의도 진행 중이다.
특히, 문체부는 안드로이드TV 플랫폼 사업과 연계해 향후 5년간 700억 규모를 투자한다는 방침이다.

게임업계 기반 마련위한 교육과 협의체 구축

게임에 대한 인식재고를 위한 다방면의 노력도 이어진다. 교사와 학부모에 대한 게임의 긍정적인 인식과 효과 교육을 진행할 예정이며, 사회기관과의 다양한 협의체를 구성 게임에 대한 인식과 정책 제고에 물고를 튼다는 방침이다.
문체부는, ‘문체부-여가부 상설협의체’, ‘아케이드 게임 상생 협의체’, ‘온라인-모바일게임 협의체’ 등 다양한 소통창구를 마련할 계획이다.
이를 통해, 건전한 게임 이용문화 조성과 게임 관련 제도 개선을 위한 민관 협력을 적극적으로 추진할 계획이다.
또한, 게임 산업을 통해 지역의 균형발전을 도모하려한다. 지역별 특화 게임 산업을 육성하고, 산업의 다양성을 확보하려한다. 이후, 취업과 창업의 활성화를 위해 대학생 동아리와 인디게임 개발자에 대한 지원도 확대할 예정이다. 

e스포츠 산업화 위한 체제 구축 ‘실현’

e스포츠에 대한 발전 계획도 전했다. 문체부 e스포츠를 현대 대중의 여가 문화로써 주목하고 있다. 이를 하나의 산업으로 육성하고, 지속가능하게 만들기 위한 노력도 이어진다.
기존 e스포츠의 주종목이 ‘스타크레프트’에서 ‘LoL’로 이전하는 과도기를 지나고 있는 과정에서 선수관리와 처우면에서 다양한 문제점들이 있었다.

 

문체부는 e스포츠 선수들에 대한 철저한 경력관리와 차후 재교육을 통한 사회진출의 환경을 조성하려한다.
또한, e스포츠의 산업화 기반육성을 위한 아마추어 리그의 활성화와 아마추어 e스포츠 10만인을 육성하려하며, 상암 e스포츠 경기장을 중심으로 각지역별로 리그를 진행할 수 있는 시설도 확충할 예정이다.
특히, 대학을 중심으로 e스포츠관련 교양과목을 개설하고 지원하며, 차후 선수들에 대한 처우개선과 e스포츠의 정식 스포츠 종목 편입에 압장서겠다는 목표다.
문체부 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 “현대의 놀이문화인 e스포츠의 선수 감소 등 위기임에는 분명하다. 우리는 이를 산업적으로 성장시키기 위해 노력할 것”이며, “문체부는 이런 어려운 환경을 성장을 위한 디딤돌로 삼아, e스포츠를 국민의 보편적 여가문화로 자리잡게 하기위한 정책을 수립하고 있다”고 전했다.

양보다 ‘질’, ‘게임 피카소 프로젝트’

문체부가 발표한 이번 ‘게임 산업 및 e스포츠’ 발전 5개년 계획은 최소 2,300억원 규모로 시작해 미래부 등 다방면의 지원으로 점차 그 규모를 늘려갈 예정이다.
이번 진흥책의 가치는 사실 금액의 크기보다 ‘게임중독법’, ‘셧다운제 합헌’ 등 게임업계 자체의 근간을 흔드는 국가적 규제 기조 안에서 일궈낸 성과라는 데 있다.
특히, 이전 산업적 성장이 주된 목표였다면, 이제는 범국민적인 게임인식 개선과 가치 재고의 방향성을 보다 정책적인 측면에서 논의하고 고민하게 됐다. 이는 게임의 영향력이 산업성과 게임 내 유저를 넘어 사회 전반에 걸쳐있다는 것을 보여준다.

 

문체부는 2015년부터 e스포츠를 대중 스포로 끌어들여, 게임에 대한 학부모, 개발자, 교사에 이르는 전방위적인 사회 교육사업이 진행한다.
이날, 문체부 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 “한국 게임 산업은 여전히 세계적인 경쟁력을 가지고 있으며, 정부가 추진하는 ‘창조경재’와 ‘경제혁신’계획의 근간이다”라며, “상상하는 모든 것이 게임으로 현실이 되는 ‘게임 피카소 프로젝트’를 위해 정부는 국내 기업이 좋은 게임을 만들 수 있는 환경을 조성하고자 노력할 것”이라고 전했다.
온 사회가 하나의 현상이나 놀이를 하나의 문화로 받아들이기 까지는 상당한 시간이 걸린다. 게임코리아는 지금 그 과도기를 지나가고 있다.
산업적 성장과 문화적 성장을 함께 거머쥐려는 선진 게임강국 코리아의 향후 5년에 귀추가 주목된다.

 


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