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[컬럼-기고] 온라인게임이 위기라고? 누군가에겐 ‘기회’일뿐

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2014.12.24 10:48
  • 수정 2014.12.24 10:49
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필자는 ‘위기’라는 말을 별로 좋아하지 않는다. 위기는 곧 기회라는 말을 종교처럼 믿는다. 오늘날의 풍요로움이나 우리가 현시점 ‘혁신’이라 일컫는 것들 대부분은 위기 속에서 나온 기회였기 때문이다.
지난해 카카오톡이 모바일게임 플랫폼을 선보이며 게임 시장의 주도권은 빠르게 모바일게임으로 이동하고 있다. 이는 핸드폰이 이미 ‘생활의 필수품’이 됐고 피처폰이 스마트폰으로 진화한 환경과 맞물리며 시너지효과를 낸 영향이 크다.
생활의 필수품이 게임을 품으며 이제 게임을 즐기는 게이머라고 부를 수 있는 집단은 ‘마니아’에서 ‘누구나’로 확장됐다.
이에 상대적으로 온라인게임이 위기처럼 보인다. 물론 올해 출시된 신작 온라인게임 가운데 ‘빅히트’작이 없고 많은 회사가 모바일의 병행하거나 모바일 올인 전략을 내세우며 출시 게임의 수가 대폭 줄어들긴 했지만 이를 위기로 보는 시각은 별로 달갑지 않다.

엄밀히 이야기 해 지금까지 인류의 문명이 시작되고서 한 해라도 시장에서 위기가 아니었던 적이 있던가?
분명한 것은 누군가는 위기라고 쓰고 기회라 읽는 다는 점이다. 이미 많은 개발사들이 ‘닥치고모바일’인 분위기지만 그 속에서도 새로운 틈새와 가능성을 보고 온라인게임 시장에 도전하는 회사들이 있다.
그들에게는 다른 이들에게 보이지 않는 가치가 보일 것이라 생각한다. 혹자는 온라인게임이 이미 오래 전부터 ‘붕어빵’ 찍듯이 찍어냈기에 자초한 것이라 하지만 붕어빵도 맛있게 찍어내느냐 맛없게 그냥 찍어내기만 하느냐의 차이가 분명 있다.
누군가는 붕어빵으로 많은 수익을 낸다. 현재 개발 중인 온라인게임 가운데에도 눈 여겨 보는 게임이 있다. 이 게임은 빠르면 연내 출시를 목표로 하고 있는데 이전 테스트 버전은 정말 참 재미있었다.
결국에 게임의 흥행은 ‘재미’가 결정짓는다. 모바일게임 때문에 온라인게임이 위기가 아니라 게이머들의 욕구인 ‘재미’를 충족시키는 게임이 등장하지 않았다고 보는 게 맞다고 생각한다.

그건 위기가 아니라. 아직 기회를 잡지 못했다는 이야기다. 그래야 지금 ‘리그 오브 레전드’의 압도적인 흥행이나 서비스를 시작한 지 상당기간 지난 구작들이 선전을 펼치고 있는 이유가 설명된다.
혹자는 신작들이 구작에 참패한 것을 기현상이라 보지만 온라인게임 특성상 충성도 높은 고객을 이미 확보한 상태라면 시간이 지날수록 업데이트로 콘텐츠를 늘리고 완성도를 높여나가며 매력을 더할 수 있는 구작들이 훨씬 더 유리하다.
그래도 온라인게임 중 굵직한 히트작이 나올 것이라 기대한다. 또 그 시점이면 그것을 ‘혁신’이라 칭할 것이다.
물론 PC 생산 시장의 축소 분위기나 집에서 PC를 켜는 빈도가 줄어들고 있는 것은 사실이지만 나는 이것이 온라인게임 시장의 위기로 이어질 것이라 보질 않는다. 이는 새로운 디바이스가 기존 PC의 역할까지 품게 될 것으로 전망한다.
즉 온라인게임(흔히 온라인-모바일-콘솔로 삼등분 하지만 이제 모바일도 네트워크를 기반으로 하는 게임이 대부분인 만큼 엄밀히 말하자면 모바일게임도 온라인게임이지만 지금껏 일상적으로 써왔던 그 온라인게임을 칭하는)에 대한 수요는 여전할 것이다. 또한 앞서 말했다시피 스마트폰을 통해 게임 시장의 저변까지 확대됐으니 온라인게임으로 유입될 유저층도 지속적으로 증가할 것이다.

보통 이들(과거 논게이머)의 게임에 대한 경험과 학습능력이 진화하며 ‘좀 더’ 코어한 게임을 찾을 것이고 온라인게임에는 하드코어 게임만 남을 것이란 전망이 많다. 하지만 그게 맞을 지는 좀 더 지켜볼 필요가 있다.
난 온라인게임 시장에 하드코어만 남기 보단 지금처럼 폭넓은 장르가 인기를 끌 것이라 본다. 다만 뿌리까지 흔들릴 만큼 급진적인 변화를 앞두고 있을 뿐. 분명 지금은 ‘위기’가 아닌 ‘기회’를 맞이할 시간이다.

글 | 게임조선 이관우 편집장

※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

 

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