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[송년기획] 2014년 ‘게임코리아’를 돌아보다

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2014.12.26 11:24
  • 수정 2014.12.26 11:44
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- 급격한 모바일 중심 체제 변화에 ‘성장통’ 
- 규제책 맞서 사회인식 개선 위해 ‘몸살’

게임코리아의 지난 한 해는 치열했다. 게임중독법이나 셧다운제 합헌 판결같은 정책적 이슈부터, 급속도로 성장하는 모바일게임 시장 적응까지 ‘청마의 해’ 정말 힘차게 달렸다.
본지는 창간 13주년과 함께 올해를 마무리하며, 2014년 게임업계의 이슈를 정리해봤다.
게임업계는 산업적 규모나 발전만큼이나 게임의 사회적 가치와 역할에 대한 논쟁이 뜨거웠다. 이를 쟁점으로 수 많은 학회와 시민단체가 발벗고 나섰던 한 해였다. 또한, 글로벌 전체가 폭발적으로 성장하는 모바일게임 시장에 적응하고 글로벌 성과를 거두는 시기였다. 이에 성공한 모바일게임사들의 상장이 이어졌고, 기존 모바일게임 상장사들의 강세도 이어졌다. 온라인게임은 연말 대작 타이틀을 중심으로 2015년을 수 놓을 예정이라 그 귀추가 주목된다.      

4대 중독법, ‘게임의 사회적 인식과  역할 탐구의 기폭제’ 되다

 

4대 중독법, 일명 게임중독법으로 불리던 이 법안의 통과 여부에 온 사회와 게임업계가 주목했던 한 해였다. 이 법안은 게임과 문화콘텐츠 전반에 중독 문제를 제기, 업계 수익의 일부를 세금으로 걷어 치료 시설과 인력을 배치한다는 내용이었다.
이법 안의 가장 큰 문제점은 게임을 마약, 도박, 알콜과 동류의 중독물질로 분류하는 개념 그 자체였다. 업계는 일대 혼란에 빠졌고, 이를 저지하기 위한 학계와 업계, 국가기관의 노력이 이어졌다. 게임중독법은 국가의 ‘창조경제’ 정책과 규제완와 정책에 정면으로 반하는 규제안으로 여론의 뭇매를 맞았다.
이 법안을 통해 업계와 사회는 게임 현 시대 대중의 놀이문화로 규정하게 됐다. 산업적 성장과 가치를 보여주는 것보다, 게임 자체에 대한 대중의 인식과 그 의미에 주목했다. 이 법안을 통해 업계와 학회가 다시 똘똘뭉치게 됐으며, 게임의 역할 탐구와 본질 연구에 직접적인 계기가 됐다. 

국내 모바일게임 시장 ‘포화’와 마케팅 ‘대형화’

 

무엇보다 가장 치열했던 게임시장은 단연 모바일게임일 것이다. 급속도로 성장한 국내 모바일시장이 포화상태에 이르렀다는 것이 중론이었다. 이런 레드오션화를 격으면서 가장 돋보였던 것이 바로 모바일게임 마케팅의 대형화였다.
초기 일정 금액을 투여해 CPI 부스팅 순위를 올리는 것이 하나의 정답처럼 여겨졌다. 그러나 이 역시, 누구나 일정기간 할 수 있는 것이었다. 게임 론칭이 몰리면 해당 CPI업체에 기간별로 예약을 해야하는 우수꽝스러운 상황까지 벌어졌다. 최근에는 크로스마케팅의 중요성이 더욱 부각되고 있으며, NHN엔터는 크로스마케팅 플랫폼을 서비스 하는 등 다양한 기법이 등장하고 있다.
시장포화와 함께, 매출순위 상위권 게임이 전체 시장 매출의 대부분을 가져가는 한편, 이 순위가 고착화되는 현상이 발생했다. 이를 통해 점차 마케팅 경쟁이 치열해 졌으며, 모바일게임의 옥외광고나 지하철, 버스 광고는 물론, 방송광고까지 등장했다.
특히, 수퍼셀의 ‘COC’를 기점으로 모바일게임의 방송광고가 등장하고, 옥외광고가 점차 증가했으며, 마케팅 예산 100억원 시대가 열렸다.

해외 모바일게임사의 활발한 국내 진출

 

모바일게임을 중심으로 글로벌이 하나의 거대 시장이되자, 자국 내에서 성장한 해외기업들의 한국 진출도 눈에띄게 늘었다.
핀란드 수퍼셀의 ‘COC’가 국내 게임차트 상위권과 1위를 차지하기도 했으며, 이후 중국 가이아모바일 ‘도탑전기’, 일본 믹시의 ‘몬스터스트라이크’ 등 각국 최상위 게임들이 모두 한국에 진출했다.
특히, 중국 1위 게임사업자 텐센트는 한국의 게임사를 대상으로 적극적인 지분 투자를 진행했다. 텐센트는 카카오톡 시절의 720억원 가량일 투자했다. 이는 3대 주주의 규모로 현재 다음카카오의 9.9%지분을 가지고 있다.
파티게임즈에 200억원을 투자했으며, ‘블레이드’로 명성을 떨친 네시삼십삼분에도 라인과 함께 1,000억원대 증자에 참여했다. CJ게임즈에는 5,330억원 가량을 투자해 28%가량의 지분을 확보하는 등 해외 게임사들의 국내 진출과 지분투자가 매우 활발했던 한 해였다.

롤드컵 4만 유료 관중 운집 e스포츠   산업적 파괴력 과시

 

‘리그오브레전드’는 글로벌이 함께 즐기는 시대의 게임이 됐다. 이전 ‘스타크래프트’ 중심이던 e스포츠가 ‘LoL’로 대체되면서 그 정점을 찍은 사건이 바로 올해 국내에서 열린 롤드컵 결승이다. 기존 프로야구 결승이나 K리그에서도 만석 사례가 거의 없는 국내 스포츠 시장과 비교했을 때 롤드컵 유료관중 4만명은 매우 놀라운 수치다.
지난, 10월 19일 서울월드컵경기장에서 펼쳐진 ‘2014 시즌 롤 월드챔피언십’ 결승전은 e스포츠 역사상 최초로 유료 관객 4만 명 전좌석 매진이라는 기록을 세웠다.
무엇보다, 게임중독법 등 게임에 대한 비판적 여론이 극열하던 와중 게임이 대중의 보편적 놀이문화라는 인식을 제고할 수 있는 좋은 사례였다. 

대작 중심, 온라인게임 부활 조짐

 

침체기라고 말하는 한국의 온라인게임이 새로운 가능성을 보여준 한 해이기도했다. 지스타 2014를 기점으로 대작 중심 온라인게임 타이틀이 대거 등장했다.
엔씨소프트는 리니지의 최신 시리즈 ‘리니지 이터널’을 공개했으며, 신작 TPS ‘프로젝트 혼’을 선보였다. 스마일게이트는 자사의 차기 성장 동력인 초대형 MMORPG ‘로스트아크’를 공개했다.
넥슨은 자사의 명작 시리즈의 최신 타이들인 ‘메이플스토리2’와 ‘서든어택2’를 공개했다. 또한 MMORPG ‘페리아연대기’와, 네오플이 개발중인 차세대 FPS ‘공각기동대’도 함께 선보였다. 이외에도 김학규 사단의 MMORPG ‘트리오브세이비어’, KOG 키보드액션 ‘아이마’, 나딕게임즈 ‘클로저스’, 엔진스튜디오의 ‘아르피엘’ 등을 공개하며 2015년을 기점으로 상용화 의지를 밝혔다.

대한민국 게임대상 19년 역사 최초  모바일게임 대상 수상

 

2014년도 ‘대한민국 게임대상’의 주인공은 모바일게임 ‘블레이드’였다. 이는 19회차를 맞는 게임대상 역사상 최초로 모바일게임이 대상을 차지한 사례였다.
지난 10월 19일 부산 영화의 전당 하늘연극장에서 개최된 ‘2014 대한민국 게임대상’에서는 액션스퀘어가 개발한 모바일게임 ‘블레이드 for Kakao’가 대통령상을 수상했다. 모바일 게임에 대통령상이 수여된 건 19년 게임 대상 역사상 처음 있는 일이다.
‘2014 대한민국 게임대상’은 심사위원단 60%, 게임업계 전문가 투표 10%, 기자단 투표 10%, 네티즌 투표 20%가 반영됐다.
이전까지의 게임대상은 대작 온라인들의 영역으로만 여겨졌다. 올 해 게임대상에 최초로 모바일게임이 수상하게 되면서 급격히 성장한 모바일게임의 위상을 보여주는 상징적 사건이었다.

셧다운제 합헌 판결. 선택적 셧다운제전환 등 완화 조짐

 

지난 2014년 4월 24일 강제적 셧다운제에 대한 헌법 재판이 열렸다. 이날 헌재는 심판관 9명은 합헌 7, 위헌 2 판결로 ‘강제적 셧다운제’를 합헌으로 판결했다.
당초 ‘강제적 셧다운제’에 대한 비난 여론이 드셌던 만큼, 업계 관계자들은 충격은 더욱 컷다.
업계는 물론 법학계와 게임규제개혁공대위 등은 개인의 자율권과 부모교육권 침해 등 다양한 논쟁을 야기하는 강제적 셧다운제 합헌 판결을 강도높게 비판했다.
판결 이후에도 ‘셧다운제’에 대한 국회와 법학자들의 논의와 세미나가 줄을 이었다. 이런 여론을 인식한 탓인지 2014년 7월 김상민 새누리당 의원은 셧다운제 폐지법을 발의하기도 했다. 그러다, 2014년 9월 1일 여성가족부(이하 여가부)와 문화체육관광부(이하 문화부)는 청소년 대상 인터넷게임 제공 시간에 대한 ‘부모 선택권’을 확대하고, 양 부처와 민간전문가(게임업계, 청소년계)가 참여하는 상설협의체를 구성하는 ‘게임 규제 개선안’을 발표했다. 또한, 10월 말부터 상설협의체를 본격 가동하기 위해 협의회 위원들을 위촉했다.

신생 모바일게임사 IPO 활발

 

모바일게임사들의 상장이슈도 뜨거웠다. 이전 컴투스, 게임빌 등의 1세대 모바일 상장사들을 이후, 카카오톡의 등장으로 새로운 강자들이 시장에 나타났다.
‘쿠키런’의 성공에 힘입은 데브시스터즈의 상장 또한 시장의 큰 이슈였으며, 텐센트로부터 대규모 투자를 유치한 파티게임즈의 상장에 이어, 넷마블게임즈, 네시삼십삼분 등도 본격적인 상장준비를 하고 있어 눈길을 끈다.
또한 최근 500억원대 매출을 거둔 인크로스 역시 2015년 상장을 목표로 하고 있다고 밝혀 앞으로도 모바일게임사들의 상장 러시가 지속될 전망이다.

게임주 대세. 모바일게임주 ‘급등’

 

컴투스, 게임빌 등 올해 모바일게임사들의 주가들 역시 매몰찼다. 컴투스의 경우 연초 2만원 대이던 주가가 12월 6배가량 오르며, 그 강력한 존재감을 알렸다. 게임빌 역시 주가가 3배 가량 오르며, 모바일이 게임주의 블루칩으로 떠오르고 있다.
무엇보다 이 모바일게임사의 주가성장이 해외 시장에서의 뚜렸한 성과에 기반한다는 것이 흥미롭다.
컴투스의 경우 ‘낚시의 신’과 ‘서머너즈워’의 글로벌 흥행으로 3분기 누적 해외매출 1천억을 넘어서며, 주가성장의 강력한 기반을 마련했다. 게임빌 역시 ‘크리티카’와 ‘다크어벤저2’등의 글로벌 상승세를 이어가고 있다.
반면 기존의 온라인 중심 기업들의 주가변동은 상대적으로 미미했으며, 모바일게임사 중에서도 국내 시장 이외에 이렇다할 글로벌 성과를 내지 못한 개발사들과의 명암은 분명했다. 

역대 최대 규모 ‘지스타 2014’

 

|올해 개최된 지스타는 역대 모든 기록을 갈아치우며 최대 국내 게임쇼의 입지를 지켰다.
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 협회) 발표에 따르면 '이번 지스타2014'에는 세계 35개국에서 617개의 게임관련 기업이 참가했으며 총 20만 2,208명의 일반 관람객과 1,656명의 바이어가 다녀갔다.
일반 관람객의 경우 지난해 총 18만 8,707명과 비교해 약 7% 증가했다. B2B관을 찾은 바이어 규모도 눈에 띄게 증가했다. 지난해 1,397명 보다 약 18% 증가한 1,656명이 다녀갔다. 그만큼 비즈니스 상담건수도 늘었다. 전년 4,144건 보다 29.8% 증가한 5천379건으로 집계됐다.
계약 실적 역시 역대 최대 실적을 기록했다. 전년 1억 8,553만 달러에서 1억 9,814만 달러 전년대비 6.8% 증가했다.
부산의 이런 지스타의 성공에도 불구하고, 성남시 등은 지스타유치를 위한 경쟁에 들어갔다. 이에 대한 다양한 시선과 논쟁들이 오고 가고 있으며, 향후 귀추가 주목된다.

 

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