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[게임스 타임머신]10년 전, ‘WoW’ 유료화가 남긴 다양한 시선들

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2014.12.26 11:59
  • 수정 2014.12.26 12:01
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게임코리아에 사는 우리는 게임콘텐츠의 ‘프리 투 플레이(부분유료화, 이하 F2P)’가 당연한 시대를 살고 있다. 대한민국은 온라인게임을 중심으로 극으로 치닫는 치열한 경쟁을 벌였던 전세계 유일무이한 나라였다. 그 안에서 탄생한 것이 바로 이 부분유료화 과금방식이다.
그러나 10년 전의 한국은 이 과금 체계가 당연한 것만은 아니었다. 여전히 정액제를 고수하며 한국시장에서 버텨온 온라인들이 존재했다. 이 기사안에는 F2P가 급속히 진행중인 한국게임 시장에 도전한 ‘WoW’ 유료화 이야기가 담겨있다.
10년 전, ‘WoW’의 유료화가 임박했던 당시, 이 대작과 선의의 경쟁을 펼치고 있는 국내 게임업체들은 ‘WoW’의 유료화에 따른 이해득실을 따지느라 분주했다. 일단 엔씨소프트의 ‘길드워’, NHN의 ‘아크로드’, CCR의 ‘RF온라인’, 넥슨의 ‘카트라이더’는 ‘WoW’ 유료화로 인한 반사이익을 챙길 것으로 전망했다. 당시 ‘WoW’의 등장으로 일희일비했던 엔씨소프트의 리니지 시리즈, 웹젠의 뮤 등은 상대적으로 어려운 시기를 극복해야 할 것으로 전망됐다. 
특히, 중요한 핵심 변수인 유료화 시기와 가격은 와우에 대한 기대감과 함께, 정작 유료화 이후에는 서버운영 및 PC방 영업 능력 등의 새로운 변수들에 의해 매출규모에 큰 차이를 보일 것으로 전망했다.
업계는 일단 예정보다 크게 늦어지고있던 유료화 시점에 주목했다. 아무리 상승세를 타고 있다 할지라도 유저가 가장 많은 방학시즌을 놓쳐서는 기대만큼의 성과를 거둘 수 없을 것이기 때문이었다.

 

또한 서비스에 대한 내용도 지목됐다. 당시, 게임평론가 금강선 씨는 “현재처럼 평균 30분에서 1시간 가량의 대기시간이 지속될 경우, 개인의 유료전환율은 예상보다 훨씬 미치지 못할 것”이라며 “유료전환을 하지 않은 베타족들은 ‘길드워’나 ‘아크로드’로 흘러갈 가능성이 높다”고 분석하기도 했다.      
유료화 시기와 맞물려 와우 성공의 또 다른 핵심변수 중 하나인 가격은 그야말로 ‘와우’ 성공에 가장 결정적인 변수였다. 가격 파괴와 무료화는 이미 국내 게임시장의 큰 화두였다. 당시 명맥을 잇고 있는 유료화 게임은 ‘리니지’ 시리즈와 ‘뮤’, ‘라그나로크’, ‘프리스톤테일’ 등 5~8개 정도 뿐이었다.
이런 환경이었던 국내 여건상, ‘WoW’가 유료서비스에 성공한다면 해외 온라임게임의 첫 성공 사례라는 기록과 함께, 현 유저들의 게임 성향도 바뀌고 있음을 시사하기도 했다. 당시, ‘WoW’의 유료화 시점이 임박함에 따라 국내 게임업체들의 주판알도 빠르게 움직였다. 

* ‘게임스 타임머신’은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 회고해보는 코너입니다.

 

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