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[신년기획] 2015 온라인게임 트렌드, ‘스케일’ 확 달라진 대규모 전투로 시장 강타

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2014.12.29 11:52
  • 수정 2014.12.29 12:05
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- 살아있는 전장터 PvP, PvE서 대규모 전투 구현
- 화려한 ‘액션’은 기본, 세계관 ‘표현’에 중점

2015년 온라인게임 업계에 화색이 돌고 있다. 그야 말로 블록버스터 혹은 대작이라는 말이 어울리는 작품들이 대거 출격을 준비하고 있기 때문이다. ‘리니지 이터널’, ‘애스커’가 점차 완성도를 높여 가는 과정에 있고, ‘검은사막’은 12월 17일부터 OBT에 돌입했다. 지스타 2014에서 동영상을 전시해 일대 충격을 선사했던 ‘로스트 아크’나 엔씨소프트의 ‘프로젝트 혼’ 등 업계를 경악케 할 정도의 기술력과 게임성으로 무장한 작품들이 줄줄이 공개되는 추세다.
이에 업계는 그간 꽁꽁 얼어붙었던 온라인게임 시장이 다시 부활할 가능성에 촉각을 곤두세우는 한편 이들 작품의 행보에도 관심이 집중되고 있다.
이 작품들이 성공할 경우 향후 국내는 물론 중국을 비롯해 전 세계 온라인게임 트렌드를 좌우할 수 있을 만한 힘을 가진 타이틀이라는 점에서 어느 때보다 무게가 실리는 형국이다.
그렇다면 이 작품들은 어떤 점에서 주목받고 있을까. 또, 2015년 이후 전 세계 MMORPG는 어떻게 변해 나갈 것인가. 한 발 앞서 진단해 봤다.

 

2014년 11월 10주년을 맞은 지스타 2014에서는 이른바 대작급 블록버스터들이 대거 공개됐다. 엔씨소프트의 ‘리니지 이터널’, SF MMORPG ‘프로젝트 혼’과 스마일게이트의 신작 MMORPG ‘로스트 아크’가 장중을 경악케 하는 가운데 B2B 부스에서는 다음게임의 ‘검은사막’과 네오위즈게임즈의 ‘애스커’가 전시돼 각축전을 펼쳤다. 이들 작품이 공개된 이후 온라인게임 업계는 물론 유저들도 충격을 금치 못했다. 전에 없이 방대한 스케일을 가진 타이틀들이 앞다퉈 공개됐다는 점만으로도 이슈가 되기에는 충분했다.

[Point1] 타의 추종을 불허하는 스케일
이 작품들이 이슈가 된 가장 큰 원인은 ‘스케일’이다. 각 게임의 시연장면은 물론 영상에서 나타나는 모습들은 대규모 전장을 연상케 한다. 기본적으로 10~20마리 이상 몬스터들이 등장하며, 많게는 화면 안에 50마리가 넘는 몬스터들이 들어오고, 이를 순식간에 도륙하는 장면들도 눈길을 끈다.
PvP에서는 대규모로 구성된 전장이 도입된다. 주로 공성전과 같이 특정 PvP존에서 대규모 전투가 일어나는 구조다. 일례로 ‘검은사막’은 한 서버당 8천명 인원을 배치하고 수백에서 수천 명이 한 곳에서 전투를 치르는 장면이 구현될 것으로 기대된다.

 

그간 PC 사양의 한계로 한 화면 안에 최대 1~20명을 구현하는데 그쳤던 국내 게임회사들이 규모의 한계를 극복한 점이 눈길을 끈다.
더 이상 기업들이 ‘사양의 제한’ 혹은 ‘해외 수출’과 같은 한계에 휘둘려 게임을 개발하는 것이 아니라 PC사양을 주도하기 위해 게임을 개발하고 있다는 점으로도 해석된다. 이로 인해 그간 제약이 걸렸던 그래픽적 한계나 표현상의 한계를 극복하는 게임들이 다수 등장하는 점이 흥미롭다.

[Point2] 배경을 거슬러오른다? 진정한 3D 게임 등장
이들 작품이 흥미로운 또 하나의 이유는 맵을 적극적으로 활용하는 모습 때문이다. 폴리곤 상의 한계로 인해 맵을 일종의 텍스처처럼 취급하던 기존 게임들과 달리, 전체 맵을 활용해 본격적인 액션을 펼친다는 점에서 차이가 있다. 벽을 기어오른다거나 높은 곳에서 뛰어 내리면서 적을 공격하는 액션들이 대거 공개된 점이 이채롭다.
정해진 장소를 걸어가는 스테이지뿐만 아니라 위아래로 오르내리는 맵 구조가 유저들에게 흥미로운 경험을 선사할 것으로 기대된다.

 

일례로 ‘로스트 아크’에서는 벼랑 끝에서 드래곤을 타고 날아오른 다음 아래로 낙하해 모여 있는 적들을 깔아뭉개는 장면이 공개돼 숱한 화제를 불러 일으켰다. 또, ‘애스커’에서는 튜토리얼 플레이 도중 무너지는 집을 탈출하다가 바닥이 부서지는 연출을 선사하는 등 본격적인 3D게임으로의 모습을 보여줄 예정이다.
아직 ‘갓 오브 워’와 같이 벽을 붙잡고 플레이하는 스테이지나 살아 움직이는 생물을 맵으로 삼고 배경 자체가 움직이는 정도의 스테이지는 공개되지 않았으나 온라인게임 유저 입장에서는 다분히 충격적인 경험이 될 것으로 전망된다.

[Point3] 정신 없이 터지는 액션
그간 게임사들이 추구해왔던 액션성이 2015년도에는 극대화 될 전망이다. 바라보는 것만으로도 탄성이 절로 나올 정도로 빠른 액션들이 수시로 펼쳐진다. 화면 전체를 가로 지르는 이펙트가 날아가고 이에 맞는 적들은 맵 끝까지 날아가서 벽에 부딪히는 등 다분히 과장된 연출이 있지만 그 만큼 손맛은 상상을 초월한다.
‘애스커’는 여기에 캐릭터들의 속도를 강조한 형태로 타격감을 유도했다. 키 하나만 눌렀을 뿐인데 순식간에 위 아래를 오고가며 찌르고 베는 움직임은 눈을 즐겁게 한다.
또, 캐릭터가 든 무기에 따라 공격 속도에 차이가 있는데 커다란 무기를 든 캐릭터일수록 칼을 휘두르는데 시간이 걸리는 반면 한방 한방에 묵직한 느낌을 담기 위해 노력한 점이 흥미롭다.
‘프로젝트 혼’은 마치 ‘트랜스포머’의 비주얼이 연상되는 형태로 타격감을 유도한다. 빌딩 건물만한 로봇들이 수시로 등장해 육박전을 벌이는 모습이 흥미롭다. 덩치가 워낙 크다 보니 비주얼도 차이가 확연하다. 유닛이 쓰러지면 바닥에 깔린 지형이 요동치고 커다란 소리가 귀를 자극한다.
‘리니지 이터널’은 모션 스킬 시스템을 활용해 조금은 방향성이 다른 타격감을 제공한다. 타이밍에 맞춰 마우스를 빠르게 긋는 방법으로 스킬을 발동하는데, 순식간에 마우스를 쥐고 흔드는 느낌이 색다른 타격감을 선사한다.

 

‘검은 사막’은 좀 더 1:1에 특화된 액션을 선보인다. 스킬 판정이 난해한 관계로 일반 몬스터를 사냥할 때도 최선을 다해 전투에 임해야 한다. 때문에 한 몬스터를 잡고 나면 녹초가 되기 십상이다. CBT를 경험한 유저들은 ‘손이 꼬이는 게임’이라고 평가하기도 했다. 대신 몬스터를 잡을 때마다 적지 않은 보상과 함께 성취도가 뒤따른다는 점이 흥미롭다.
각자 다른 방식으로 타격감을 추구하지만 액션성을 추구한다는 점에서 공통점이 있다.

[Point4] 가상의 ‘삶’을 기획한다
2015년에 등장하는 게임들의 또 다른 공통점은 전투 외 부분에서 마치 ‘삶’을 사는 것과 같은 콘텐츠들에 집중한다는 점이다. 단순히 콘텐츠 분량을 늘리는 시스템 취급을 받던 기존 구조에서 한발 더 나아가 각 시스템간의 유기적인 연동이 되도록 제작한 점이 눈길을 끈다.
‘검은 사막’에서는 유저들이 무역 시스템을 통해 각 진영에서 물건을 사고 팔 수 있도록 하는 시스템이 등장한다. 제작한 아이템을 무역상을 통해 거래하고, 이를 통해 이득을 얻어 다른 콘텐츠를 쌓아 나가는 것이 목표다. 이와 함께 NPC간의 호감도 시스템이 존재해 각 캐릭터들의 이야기를 듣고 호감을 쌓아 새로운 즐길거리를 풀어나간다는 설정이 흥미롭다.

 

‘로스트 아크’에서는 생활 레벨이라는 개념이 존재해 각 캐릭터에 걸맞는 생활 콘텐츠를 즐길 수 있다. 기존 온라인게임에 등장했던 채광, 벌목과 같은 콘텐츠 뿐만 아니라 ‘고고학’, ‘점성술’, ‘화술’과 같은 독창적인 생활 레벨이 존재하는 점이 포인트다. 이를 활용해 퀘스트를 진행하는 과정에서 상대를 설득한다거나, 특정 물건을 찾는 것과 같은 독창적인 퀘스트들이 다수 등장할 것으로 기대된다.
‘애스커’는 MORPG 특성 상 유저들의 생활 공간인 마을이 수시로 변한다는 점이 흥미롭다. 사전에 퀘스트를 클리어 하면, 퀘스트의 결과에 해당하는 마을이 등장하는 식이다. 보는 사람의 시각에 따라 마을이 수시로 변한다는 생각을 갖게 하는 점도 이 게임의 장점 중 하나다.

[Side Story] 독특한 매력 발산하는 대작 총출동
엄밀히 말하면 각 게임 모두 독자적인 시각에 기반해 각자의 장르를 갈고 닦기 위한 게임에 가깝다. 보다 정통 MMORPG에 가까운 ‘리니지 이터널’, 유저간 대규모 전투에 초점을 맞춘 ‘검은 사막’, 매력적인 사냥 시스템을 위주로 MMORPG에 도전하는 ‘로스트 아크’, 하이엔드급 MORPG를 노리는 ‘애스커’, SF MMORPG 장르에 도전하는 ‘프로젝트 혼’ 등 2015년에는 각자 명확한 콘셉트를 갖고 시장에 도전한다.
한가지 공통점은 각 게임 모두 기존 게임과는 차원이 다른 스케일로 시장에 도전한다는 점이다. 맵의 규모, 형태, 콘텐츠 사용 방법 등 기존 게임들이 갖고 있는 콘텐츠와는 비교가 불가능할 정도로 방대한 작업량을 자랑하는 콘텐츠들이 시장에 등장한다는 점이다. 이미 대한민국의 게임 산업은 중국에 추월당했다고 누군가 말했다. 2015년 출격을 대기하고 있는 이들 작품들을 보면 두 눈을 마주보고 ‘과연 그럴까?’라는 말을 할 수 있지 않을까.

 

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