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[칼럼-기고] 독점 가능한 콘텐츠는 무엇일까

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2015.01.21 14:42
  • 수정 2015.01.21 14:45
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페이팔 창업자 피터 틸의 ‘경쟁하지 말고 독점하라’라는 메시지가 콘텐츠 비즈니스에 종사하는 사람들에게 새로운 시각을 선사하고 있다. 필자를 비롯한 대부분의 게임 개발자들은 자신이 좋아하는 게임을 만드는 일을 하고자 이 산업에 뛰어들었을 것이다. 때문에 냉정하게 시장의 빈틈을 찾기보다는, 본인과 주변의 지인들이 즐기는 소재 및 장르에 집중해 치열한 경쟁을 뚫고 유저의 선택을 받겠다는 의지를 불태우곤 한다. 그러나 이미 많은 사람들이 그 장르의 게임을 제작하고 있다면, 해당 시장에서 우위를 차지하는 것은 정말 힘든 일이다. 이러한 현상을 피하려면 피터 틸의 말처럼 내가 만드는 게임이, 그리고 지금 기획하는 기능들이 어떻게 독점적인 지위를 점유할 수 있는지 먼저 고민해야 한다. 우리 팀에서 처음 글로벌 전략을 수립할 때 고민한 부분은 글로벌 시장에서 우위를 점할 수 있는 ‘빈틈’이었다. 수요는 있지만 경쟁 상태가 아닌 장르를 찾고 있던 우리에게 당시 글로벌 게임 시장에서 낚시라는 소재는 가장 적합한 대상이었다. 이렇게 개발돼 국내외에서 큰 성과를 얻은 게임이 바로 ‘낚시의 신(Ace Fishing)’이었다. 그 다음 팀의 고민은 ‘유저층이 넓고 경쟁이 치열한 장르 안에서도 빈틈을 찾는다면 성공할 수 있지 않을까’하는 생각이었다. 해외 시장에서 큰 유저 풀을 확보하고 있는 SNG(소셜네트워크게임) 장르에서 성공하는 것, 그것이 우리의 두 번째 목표가 됐다. 유저의 니즈는 있지만 아직 경쟁 상태가 형성되지 않은 소재를 찾기 위해 노력한 결과, 최종적으로 선택한 콘셉트는 바로 쿵푸였다. 성장과 수집이라는 SNG의 주요 가치를 유지하면서 대전이라는 요소를 더할 수 있을 것이라 판단했다.
2014년 11월 글로벌 서비스를 시작한 ‘쿵푸펫(Kung Fu Pets)’은 북미시장에서 게임 인기 순위 9위를 기록한 것은 물론, 계속되는 업데이트를 통해 리텐션(Retention, 잔존율)과 ARPDAU(일일 게임 이용자 1명 당 평균 수익) 등 중요한 지표를 점차 쌓아나가고 있다. ‘쿵푸펫’이 라이브 되고 있는 지금, 추가되고 있는 하나하나의 게임 기능들이 완전한 ‘경쟁’ 속으로 뛰어들게 만드는 것인지 아니면 우리만의 ‘독점’ 포인트를 찾아가는 과정인지 매일매일 빈틈을 찾고 이면을 뒤집어 보는 노력이 필요할 때다. 그 고민을 통해 유저분들의 마음을 조금이라도 독점할 수 있기를 간절히 바라본다.

 

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