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국가별 인기 장르로 본 차세대 모바일게임 장르는 …

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2015.02.04 10:20
  • 수정 2015.02.04 12:05
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- 중국 FPS, 북미 카지노, 일본 원핑거 게임 인기 
- ‘하드코어’보다 ‘대중성’ 먼저 노려 성공

 

전 세계적으로 모바일RPG 열풍이 거세다. 우리나라는 물론, 일본, 미국 심지어 제3세계 국가들도 이 현상은 대동소이하다. 우리나라에만 하루에 한두개씩 세계적으로 보면 기하급수적으로 많은 RPG가 모바일을 통해 출시된다. 여기에 기존 안정권을 유지한 게임들이 수시로 업데이트를 하고 지속적으로 마케팅을 하는 관계로 유저들이 접하는 RPG개수는 기하급수적으로 늘어난다. 체감상 출시되는 타이틀의 태반이 RPG처럼 보이는 기현상이 일어나고 있다.
때문에 최근 세계 모바일RPG 시장은 레드 오션이라고 불러도 좋을 만큼 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있다. 일단 만들면 수익이 된다던 시장에서 철저히 퀄리티가 뒷받침 되지 않으면 살아남기 힘든 ‘블록버스터’ 시장으로 변모하는 분위기다.
반대로 이 점을 노린 일부 해외 기업들이 틈새 시장을 공략하면서 우회하는 분위기도 형성돼 있다. 그 중 몇몇 기업들은 실제로 공략에 성공하면서 현지 게임 시장을 달아오르게 만든다. 특히 후발주자들까지도 안정적인 매출을 거둬들이며 새로운 히트 장르로 거듭나는 분위기다.
 국내는 비교적 고정적인 흐름으로 흘러가는 상황에서 아직 차기 대세 장르는 발굴되지 않는 상황이다. 그렇다면 세계 ‘니치마켓’에서 인기를 끄는 게임들을 분석해 보면 국내 시장에서 돌파구가 열릴 수도 있지 않을까. 이에 세계 각지의 모바일게임 니치 마켓에서 활약하는 장르들을 모아 봤다.

[중국] 게임판 뒤집어 놓은 FPS 열풍

 

중국 게임시장은 하루 아침에 시장의 판도가 변화하는 기현상을 맞았다. 당초 ‘도탑전기’, ‘마스터 탱커2’ 등 RPG타이틀이 시장을 주름잡았던 이 시장은 전에 없이 코어한 게임 시장으로 알려졌었다. ‘샤오미’가 중국 시장에서 히트를 치고 스마트폰 기기들이 등장하면서 점점 캐주얼 게임들이 올라서는 상황에서 FPS게임이 등장해 시장 판도를 완전히 뒤바꿔 놨다.
‘전민돌격’일명 ‘위파이어(We Fire)’라 불리는 이 게임은 출시 후 보름만에 6억명이 게임에 가입했고, 3주 동안 iOS매출 순위와 인기 순위를 석권하다시피 한 타이틀이다. 일 매출 20~30억원이 넘는다는 소문에서부터 현재 단순 어플리케이션 가치만 200억원이 넘는다는 후문까지 이 작품의 성공을 분석하는 이들이 줄을 잇는다.
모바일 환경에 걸맞는 조작 방법을 도입한 것이 비결이다. 은폐물과 엄폐물을 이용해 숨은 상태에서 조준을 하고, 다시 엄폐를 풀어 사격하는 방법으로 재미 요소를 잡았다. ‘크로스파이어’로 FPS장르에 익숙한 유저들에게 모바일 상에서도 게임을 즐길 수 있다는 점을 알린 점이 주효했다.
이 작품의 성공 이후 한때 ‘전민창전’과 같은 FPS게임들이 20위권까지 치고 올라오는 등 반사 이익을 얻는 기업들도 점차 형성되고 있다. 때문에 현재 중국 시장에서는 FPS게임 개발 열풍이 줄을 잇는다. 국내에서도 이 같은 여파로 중국 자본의 투자를 받아 개발을 하는 기업들이 일부 존재하며 최근 중국 진출을 타진하는 모바일FPS게임들도 생길 정도로 시장은 뜨겁게 불타오르고 있다.

■ 국내의 FPS게임 시장은?

 

국내 모바일 FPS게임 시장은 아직 미지수다. 과거 ‘스페셜포스’의 모바일게임이 국내에 출시돼 한때 100만 다운로드를 넘는 기염을 토하기도 했고, 눈보라의 FPS게임 ‘저승사자’역시 적지 않은 인기를 이끌어 냈다. 그러나 비즈니스 모델을 찾지 못했다는 평가를 받으며 대세 반열에 오르지 못했다.
최근 4:33과 드래곤플라이가 손을 잡으면서 신작 FPS게임을 개발하고 있고, ‘크로스파이어’, ‘카운터 스트라이크’, ‘서든어택’ 등 유명 FPS의 모바일화를 기대하는 움직임이 거세게 불고 있어 국내 FPS게임 시장도 충분히 가능성이 있을 것으로 기대된다.

[북미] 카지노 게임 삼매경

 

북미 시장에서는 SNG에서 훌륭한 성적을 냈던 기업들이 잇달아 모바일 신작을 출시하면서 훌륭한 성과를 낸 점이 주목할 만하다. 익히 알려진 바와 같이 ‘캔디 크러시 사가’나 ‘게임 오브 워’와 같은 전 세계적인 타이틀들도 역시 SNG개발사 에서 만들어졌다는 점이 흥미로운 데이터다. 이들의 성공이 원인이었을까. SNG로 카지노 게임을 서비스하던 기업들이 모바일 상에서도 카지노 게임을 내놓으며 폭발적인 인기를 끌고 있다. 탑 10위권내에만 ‘빅피쉬 카지노’, ‘슬롯 마니아’가 이름을 올린다. 전체 수익 20위권 내에 총 5개 작품이 카지노를 소재로 한 게임이다. ‘포커’, ‘룰렛’, ‘슬롯머신’, ‘블랙잭’ 등 주요 콘텐츠도 다 다르다.
현지 전문가들은 이런 현상을 두고 온라인 상에서 인기를 끈 게임들을 모바일로 옮기면서 유저들이 이전했다고 분석한다. 덕분에 새로운 마케팅 경로를 찾았다는 분석도 공존한다.
특히 수시로 신작이 출시되고, 각 작품들이 매출 상위권으로 치고 올라온다는 점에서 이들 장르의 생명력이 더 늘었다는 점을 손꼽는 이들도 있다.
한 외신 기자는 “전통적인 장르가 모바일로 들어 온다는 것에 대해서는 크게 놀랄 부분이 아닌 것 같다”며 “진짜 대단한 점은 핸드폰으로 게임을 즐기는 일이 괴짜(너드)처럼 보이는 시각에서 누구나 게임을 즐기는게 당연한 시대로 옮겨가고 있어 모바일게임의 플레이타임이 급증하는 계기가 되고 있다”고 분석했다.

■ 국내의 카지노게임 시장은?

 

한 때 국내 최고의 모바일 게임 히트 타이틀 중 하나가 컴투스나 게임빌이 출시한 ‘맞고’이던 시절이 있었다. 또, 스마트폰 초기에는 일명 ‘한게임 맞고’가 인기 순위 상위권을 차지하던 전례도 있다. 최근 이 같은 움직임이 크게 준 것이 현실이다. 전문가들도 이 부분에 대해서는 고개를 젓는다. 마땅히 원인을 찾기 어렵다는 평가다. 혹자들은 고스톱을 즐기던 이들이 ‘애니팡’으로 넘어간 것이 아니겠느냐라는 분석을 내놓기도 하고 혹자들은 국내에서 보드 게임류 타이틀들에 대한 규제가 너무나도 심하기 때문에 신작 출시를 겁내고 있는 것이라는 분석도 존재한다.
1월 들어 다수 모바일 보드게임들이 게임물관리위원회의 심사를 받고 출시되는 상황이어서 시장의 추이를 지켜볼 필요가 있을 것으로 보인다.

[일본] 손가락 하나만 까딱, ‘원 핑거 RPG’

 

일본 시장은 그다지 역동적인 변화가 없는 시장으로 유명하다. 지난 2012년 출시된 ‘퍼즐앤 드래곤’이 아직도 일본 시장을 점령하고 있다는 점만 봐도 그렇다. 일찌감치 눈을 돌린 일본 기업들은 보다 다양한 장르들을 수시로 내놓으며 ‘퍼즐앤드래곤’의 아성을 무너뜨리기 위해 안간힘을 써왔다. 때로는 ‘아이돌’을 이용한 ‘오타쿠 문화’를 동원하기도 했고, 때로는 ‘건담’을 출전시키기도 했지만 모두 실패했다. 그리고 유일하게 ‘퍼즐앤드래곤’의 아성을 무너트린 게임이 등장했으니 주인공은 바로 ‘몬스터 스트라이크’다.
게임 플레이 방식은 단순한데, 정해진 몬스터를 손으로 튕겨 상대방에게 피해를 입히는 게임이다. 이 게임이 일본 앱스토어를 휩쓸자 이번에는 소위 ‘원핑거 RPG’를 부르짖으며 한손으로 플레이할 수 있는 RPG라는 타이틀들이 줄지어 출시된다. 화면을 보되 한손가락으로만 조작하는 게임이라는 뜻이다.
특히 기존 RPG계의 대명사인 ‘드래곤 퀘스트’나 ‘파이널 판타지’까지도 원핑거 시스템을 채택. 게임 상에서 손가락을 까딱 하는 것 만으로도 사냥이 가능하도록 제작했다.
이에 기존에 인기를 끌었던 ‘검과 마법의 로그레스’같은 게임은 시스템 자체를 개편하고 아예 한손으로 채팅할 수 있도록 만들기 까지 하면서 보다 간편한 게임 플레이 스타일을 추구하게 된 점이 흥미롭다.

■ 국내 시장에서 원핑거 RPG는?

 

국내 시장도 좀 더 편한 게임을 찾는 분위기다. 소위 ‘자동사냥’이라는 콘텐츠를 통해 유저들이 화면을 쳐다 보는 것 만으로도 자동으로 플레이 되는 게임들이 줄을 잇는다. 한 가지 차이점은 일본 유저들은 액션을 하지 않으면 게임을 플레이 하지 않는 것이라고 판단, 수시로 액션을 하는 게임을 선호하는 분위기다. 자동으로 플레이 하게 되면 경쟁적으로 게임을 플레이 하게 돼 포기하는 것도 빠르다는 해석도 잇다. 전자동 플레이 보다는 인터페이스 상에서 터치 한 두번으로 활약할 수 있는 게임을 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 특히 유저가 반복적으로 터치해야 하는 부분을 줄이는 방식으로 인터페이스를 개선하는데 주력한다고 이들은 말한다.
플레이시 스킬을 쓰는 수준이 아니라 전투 진행 전 잠깐 생각할 수 있도록 게임 플레이 도중 캐릭터 배치를 변경한다거나, 특정 상황에서 발동한 스킬들을 짜는 등으로 변화를 체감할 수 있도록 하면 유저들에게 게임을 플레이 해야 하는 동기를 부여할 수 있다는 것이다.

 

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