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[컬럼-기고] 모바일게임과 마케팅의 시작

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2015.02.05 12:19
  • 수정 2015.02.23 17:13
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넷마블게임즈가 2012년 국민 모바일 레이싱게임 ‘다함께차차차’를 론칭하면서 모바일게임까지 마케팅 예산이 확장됐다.
아마도 필자가 생각하는 모바일게임의 마케팅은 ‘다함께차차차’가 최초일 것으로 생각된다. 비록 작은 규모의 UCC광고로 시작했지만, 불과 2주 남짓 되는 기간 동안 꽤 많은 규모의 UCC, 바이럴, BJ 방송 등을 통한 마케팅을 추가 집행했다.
물론, ‘다함께차차차’라는 게임 자체가 유명한 스타개발자의 손을 거친 훌륭한 작품이고, 남다른 게임성을 지닌 것에는 틀림없지만, ‘카카오톡’ 유저 데이터에 의존하지 않고 적극적인 마케팅을 실시했다는 점에서 필자는 큰 의미를 두고 싶다.
더욱이 그 후 인터넷 방송프로모션, 버스광고, 전파광고를 통해 대규모 유저 모으기에 성공했고, 국민게임이라는 수식어까지 그 마케팅적 가치는 더더욱 크다고 하겠다.
요즘 대부분의 모바일게임들은 런칭을 하면서 으레 당연하다는 듯이 사전예약, CPI(보상형 다운로드 광고), CPC(클릭형 과금광고), 핵심유저 타깃팅광고, 지하철광고, 케이블 전파광고를 크게 순서도 바꾸지 않으며 정형화된 마케팅을 집행하고 있다.
그러나 2012년, ‘다함께차차차’를 런칭 할 당시에는 현재 집행하는 대부분의 매체조차 없었고, 그렇게 집행한 사례도 전무했다. 그럼에도 불구하고 당시 넷마블이 큰 용기를 내어 마케팅을 집행한 것은 모바일게임 런칭 서비스에 큰 패러다임을 제시했다는 점에서 의미있다. 이는 실험적인 시도였지만 동종업계 종사자로서 도전적 마케팅 정신에는 존경을 표할 만하다. 필자는 마케팅, 광고대행사를 운영하고 있고, 지금도 다수의 모바일게임 광고, 마케팅을 대행하고 있지만 모바일게임에서의 광고의 역할은 많이 축소됐음을 느끼고 있다. 모바일 매체들이 가지는 특성상 광고를 통해 유저로 전환시키기는 점점 더 어려워지는 형국이다.  결국, 요즈음 모바일게임의 마케팅은 많은 다운로드를 받게 하는 것도 중요하지만, 실제 진성유저를 어떻게 모으냐가 중요하고 이를 위해 바이럴 마케팅, 동영상 광고, 지하철 광고, SNS 광고 등 유저의 다양한 접점 경로를 파악해 유입을 극대화하는데 힘을 기울여야 한다. 마케터라면 누구나 알고 있는 IMC(통합적 마케팅 커뮤니케이션)…
앞으로도 늘 어려운 문제일 것이다.

글 | 미스터탐커뮤니케이션즈 조완형 대표

 

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