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[탐방-게임피플] 10년 동고동락 인디 개발자들의 당돌한 ‘도전’

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2015.03.03 14:21
  • 수정 2015.03.04 23:06
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- 도주 액션 슈팅 장르의 신선한 재미 ‘선사’
- 독특한 게임성 시험할 방대한 스토리 ‘강점’

 

인디게임 개발의 가장 큰 가치는 새로운 시도와 의미를 시장에 선보이는 일이다. 자본과 규모의 경쟁이 될 수 있는 산업에 게임 본연의 가치와 재미를 알려주는 일이 바로 인디게임의 가장 큰 역할이다.
3인의 작은 개발사 게임피플은 유저들을 통해 시장을 보는 개성있는 팀이다. 이들은 20살 부터 10년 여를 함께 하며, 동호회와 피처폰 게임 개발을 함께 해왔다. 이후 2013 대한민국 실전 창업리그 우수상을 수상하며 본격적인 스마트폰 모바일게임 개발에 뛰어들었다.  
스마트폰의 기울기 기능인 틸트를 사용한 액션게임인 ‘나즈라르테’를 iOS마켓을 통해 론칭해 주목을 받기도 했다.
또한 현재 개발중인 도주 액션 슈팅 ‘슈팅나이츠’는 제4회 ‘힘내라 게임인상’ 탑리스트에 들기도했다.
이들은 도주 액션이라는 새로운 방식을 차용한 모바일게임의 가능성에 집중하고 있다. 이 장르의 초기버전인 ‘아트로이드’를 기반으로 최근 업그레이드 버전인 ‘데몬즈헌터’를 론칭하고 더욱 진보된 게임성을 펼치고 있다.

게임피플의 신작, ‘데몬즈헌터’의 경우 텐스푼의 더블업 클라우드 펀딩을 시작해 유저와 호흡하며, 차기 콘텐츠 개발을 위한 모금도 시작했다.
함께한 세월 만큼, 그 누구에게도 뒤지지 않는 팀웍을 자랑한다는 이들에게 인디게임 개발의 참의미와 매력을 들어봤다.

꿈 많은 서른, 열정으로 하나되다
게임피플은 20살부터 함께 해온 팀이다. 하나의 팀이기 이전에 돈독한 10년지기들이다. 3명의 혼성 팀으로, 백승석 게임프로듀서와 전성식 리드프로그래머가 각각 공동대표를 맡고 있고, 강선의 리드아티스트가 이사직을 맡고있다. 모두가 회사의 주체인 것.
초기 동호회 활동을 시작으로 서로의 꿈과 목표를 나눴고, 그 시간만큼 다져졌다.
이들은 처음 피처폰 게임 개발에 뜻을 모아 함께 했다. 그러다 스마트폰이 시장에 등장하면서 새롭게 방향을 잡았다.
이들은 자신들의 게임으로 2013 대한민국 실전 창업리그에 도전해 우수상을 수상하고 본격적으로 스마트폰 모바일게임 개발에 뛰어들었다.
초기, 스마트폰의 기울기 기능인 틸트를 사용한 액션 게임인 ‘나즈라르테’를 iOS마켓에 론칭해 주목을 받았다. 이 게임은 좌우 기울기와 터치를 이용한 점프로 높은 곳을 향해 올라가는 게임이었다.

 

이후, 현재 개발중인 도주 액션 슈팅 ‘슈팅나이츠’로 제4회 ‘힘내라 게임인상’ 탑리스트에 들기도했다.
이들은 도주 액션이라는 장르의 노하우를 차근차근 쌓아가고 있다. 최근 이들이 내놓은 ‘데몬즈헌터’ 역시 이 장르의 업그레이드 버전이다.
이번, ‘데몬즈헌터’는 텐스푼의 더블업 클라우드 펀딩을 시작하기도 했다. 이를 통해 게임을 보다 알리고, 더 깊이있는 콘텐츠를 추가하기위해 500만원 상당의 모금을 시작했다.
이들은 게임 개발 이전 그들이 구축한 방대한 스토리라인을 가지고 있다. 그 스토리라인을 기반으로 다양한 게임성을 시험하는 것이 그들의 목표다. 작은 팀단위 프로젝트를 스토리라인을 중심으로 가동하려 한다.
자본보다는 유저와 소통하고 싶어하는 팀이기에, 그 안에서 더욱 큰 가치를 만들며 게임에 전념하고 있다.

도주 액션의 신선한 게임성, 액션과 타격감은 ‘기본’
게임피플의 신작 도주 액션 슈팅 ‘데몬즈헌터’의 게임성은 매우 역동적이다.
게임이 시작되면, 유저의 캐릭터는 좌측을 향해 달려간다. 그리고 강력한 적이 유저의 뒤를 쫓아온다. 어찌보면, 기존 적을 꽁무니를 쫓으며 전투를 벌이는 게임들과 입장만 달라진 것같을 수 있다. 그러나 이 작은 혁신이 가져온 게임성은 그것들과 사뭇다르다.
게임피플은 강력한 적과 유저의 대결을 게임 속에 담고 싶었다. 그러나 강력한 적이 왜 유저를 보고 도망가야하는 지에 의문을 품고 이 방식을 차용했다. 결과는 성공적이었다. 쫓긴다는 상황 내에서의 액션성과 거리감, 긴장감은 배로 증가했다.
‘데몬즈헌터’의 기본 조작은 우측 터치를 통한 기본 공격과 점프, 대쉬 및 필살기 스킬 사용이다. 점프 버튼을 통해 적 공격을 회피하거나 아이템을 획득하며, 전략적으로 적을 타격해야한다.

 

각 스테이지별로 보스가 등장한다. 이들은 ‘마신’불린다. 이 ‘마신’을 쓰러뜨려 다음 단계로 나아간다. 스테이지 보스는 물리칠 때마다 5번에 나눠 진화한다. 각 보스는 최종 진화를 거쳐 궁극 보스가 되고 이 보스를 물리치면 하나의 스테이지가 클리어된다. 진화 단계마다 ‘마신’의 패턴이 바뀌며, 이는 게임 몰입도를 높여주는 핵심 재미요소다.
유저는 보스전을 통해 레벨업을 하며, 게임머니인 소울을 모아 기사의 능력을 업그레이드 할 수 있다.
기사의 업그레이드는 공격력과 아머, MP회복과 스킬 업그레이드 등 총 8가지로 구분된다.
특히, 펫개념의 ‘유닛’은 유저에게 다양한 고유 특성을 부여해 전투에 큰 도움을 준다. 총 12가지의 유닛이 존재하며, 유닛의 특성 업그레이는 소울을 통해 가능하다.
이외에도, 베리어나 부스터 등, 10종의 아이템을 구매해 사용할 수 있다. 아이템 슬롯 별로 장착해 사용할 수 있다. 이 슬롯의 숫자는 재화인 소울을 소모해 열수 있다.

■ 기업 한눈에 보기
+ 회사명 : 게임피플
+ 대표자 : 백승석, 전성식 공동대표
+ 설립일 : 2014년 5월
+ 직원수 : 3명
+ 주력사업 : 모바일게임 개발
+ 대표작 : 나즈라르테, 아트로이드, 데몬즈헌터
+ 위   치 :  경기도 안양시 동안구 시민대로 180 지스퀘어
★ 강점 : 이들은 피처폰 시절 인디게임을 함께 만들며 인연을 이어왔다. 이후 게임개발을 통해 2013년 대한민국 실전 창업리그에서 우수상을 수상하고 본격적인 스마트 모바일게임 개발에 착수했다.
이들의 차기작 도주 액션 ‘슈팅나이츠’의 경우 ‘힘내라 게임인상’의 탑리스트에 들기도 했다.
3인의 작은 개발사이지만 10년이라는 시간을 함께 보내며 팀워크를 맞춰온 단단한 팀이다. 이전 다양한 공모전과 개발에도 함께 했으며, 최근 5년 동안은 합숙까지 하며 함께 뜻을 모으고 있다.

[개발사’s KeyMan] 게임피플 백승석 공동대표

“무리한 BM으로 게임성 해치고 싶지 않다”

 

● 도주 액션이라는 장르를 선택한 이유는
-  무엇보다 새로운 걸 시작해 보자는 마음으로 시작했다. 기존 유저들이 보기에 너무 생소하다는 느낌은 안 받으면서, 새롭다고 느끼게 하고 싶었다.
우리가 보여주고 싶었던 것은 굉장히 강한 보스와 유저간의 대결이었다. 보스가 굉장히 강한데 보스가 도망간다는 게 이해가 되지 않아 시도했었다. 이후 노하우를 통해 보스와 유저간의 간격을 유지하면서 싸울 수 있는 게임성을 완성했다.

● 시장에 대한 가장 큰 고민은
-  시장을 통해 우리의 BM에 관해 많은 고민을 하게 된다. 앞으로의 사업을 위해서는 수익이나야하지만, 기존의 게임들을 보면 BM이 게임성을 손상하고 있다고 생각한다. 우리는 규모상 작은 수익으로도 운영 가능하다. 또한, 이전에 비해 바이럴이 어려워진 점이 있다. 게임이 아무리 좋아도 인디쪽은 마케팅이 어렵다. 이젠 돈이 들지 않은 바이럴은 큰 효과가 없다.

● 게임피플의 목표는 무엇인가
-  일단 올해의 목표는 ‘데몬즈헌터’와 ‘슈팅나이츠’를 통해 성과를 거두는 것이다. 이로써 우리만의 독자적인 기업문화와 시스템을 만들고 싶다.
우리는 내부적으로 방대한 스토리를 가지고 있다. 아직 선보이지 못한 스토리에 맞춰 다양한 게임을 개발하고 싶다. 다양한 게임성의 게임들을 하나의 방대한 스토리라인에 묶어 팀 단위의 개발을 이어가는 체제를 만들고 싶다.

※ 백승석 공동대표는…
게임피플의 게임프로듀서이다. 전원 대표, 전원 이사 체제인 작은 개발사이지만, 각자의 역할이 뚜렷하고 그 안에서 시너지를 찾는다. 게임성에 대한 탐구와 시장성 사이에서 무엇보다 유저들과의 소통과 인디적 실험 정신이 가득한 인물이다. 

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr
 

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