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[테일즈위버] <1> 원색과 파스텔톤의 '절묘한 대비'

  • 이복현
  • 입력 2003.02.18 09:26
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테일즈위버’가 주목을 받는 가장 큰 이유는 구태의연한 모습을 거부한 참신함 때문이다. 경험치 습득이 레벨 업으로 연결되고, 이를 통해 스킬이나 스테이터스(status, 직업, 지위)를 연마하는 기존의 온라인게임과는 달리, ‘테일즈위버’는 경험치 습득으로 레벨과 스킬을 따로 성장시켜야 하는 복잡하지만 섬세한 구조를 가지고 있다.

몬스터 성장 시스템과 친화도라는 개념을 통해서 구현되는 NPC시스템 등은 유저들에게 독특한 재미를 선사하고 있다. 그러나 무엇보다 눈 여겨 볼 부분은 이벤트 시스템이다. 전투와 이벤트의 비율을 적절하게 배합해 전투 일변도의 온라인게임에 변화를 주겠다는 의도는 ‘테일즈위버’가 ‘드라마틱’한 온라인게임이 되는 가장 큰 이유라고 보여진다.

유저들은 이벤트를 통해서 경험치 획득 및 스킬 수련 뿐만 아니라, 스토리가 있는 온라인게임을 만들어가야만 한다. 유저들은 이벤트를 통해서 그들의 역사를 만들어가며 환희와 좌절, 기쁨과 분노를 맛보아야 할 것이다. 물론 그 역사는 ‘나’ 혼자서가 아닌 ‘테일즈위버’ 속의 ‘우리’에 의해 쓰여지도록 이벤트 시스템은 준비돼 있다.||그렇다고 전투가 재미없다고 생각하면 안 된다. 전투 시스템 역시 조금 복잡하다 싶을 정도로 다양한 기능이 지원된다. 전투 시스템에서 눈 여겨 볼 점은 스킬 트리와 콤보 시스템이다.
스킬에 따라 최고 99레벨까지도 연마가 가능하지만, 신중함이 요구된다. 하나의 스킬 연마가 다른 스킬의 습득을 불가능하게도 만들 수 있기 때문이다.

또한 스킬의 최종 관문이라 할 수 있는 대형 스킬을 배우기 위해서는 스킬을 관리하는 시엔(Xien)이라는 개념을 충분히 숙지해야 할 것이다. 결코 칼과 물약만 있으면 되는 단순한 온라인게임이 아닌 점만은 분명한 셈이다. 특히 전투 시스템에서 재미있는 부분이 콤보 기능이다. 타이밍에 맞춰 다음 기술을 발동시킬 경우, 콤보 기능이 활성화돼 일반공격으로는 볼 수 없는 화려한 기술과 데미지 효과를 보여준다.

‘마그나카르타’에서도 일부 선보였던 이 기능은 스킬과 연계하여 사용할 수 있을 뿐만 아니라 원하는 기술을 설정할 수도 있다. 이는 전투가 단순한 때리기의 반복이 아니라, 유저가 전투를 만들어간다는 것을 의미한다. 때문에 전투가 단순 레벨 업이 아닌 흥미진진한 재미를 줄 수 있는 요소로써 그 역할을 하고 있다.||‘테일즈위버’는 마치 동화책의 삽화를 그대로 옮겨놓은 듯한 원색적이면서도 파스텔톤의 분위기를 연출하고 있어서 아름답다라는 말로는 아쉬움이 느껴질 정도이다. 또한 ‘천지파열무’ 같은 대형 스킬들의 효과 그래픽은 어떠한 게임에서도 보여준 적이 없는 화려함과 웅장함을 보여준다.

5등신의 귀여운 캐릭터들과 앙증맞은 몬스터들, 데이트를 신청해보고 싶어질 정도로 깜찍한 NPC 아가씨들, 그리고 그들 사이로 녹아 내린 아름다운 배경 속에 ‘테일즈위버’는 한 폭의 수채화로 다가온다. 화면 속에 비가 내리고 스피커를 통해 들리는 빗방울 소리와 캐릭터가 지나간 사이로 고인 물이 튀는 효과를 보는 것은 이벤트 시스템만큼이나 드라마틱할 것이다.

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