상단영역

본문영역

급변하는 모바일게임 시장 흔들리는 ‘카카오게임하기’

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2015.04.06 10:27
  • 수정 2015.04.06 10:29
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 유저 환경 변화, 업계 생존위한 ‘카카오 이탈’

- 카카오버전 별도 개발 중소 개발사‘부담’

 
국내 모바일게임 업계의 ‘카카오 게임하기’ 이탈 움직임이 가속화되고 있다. 급변하는 모바일게임 시장 환경과 이를 외면한 카카오 게임하기의 정책이 그 원인으로 지목되고 있다. 국내 대작화 추세와 과열된 마케팅 경쟁 역시 카카오 게임하기의 효율성 문제로 번졌다.
국내는 구글과 카카오 플랫폼 수수료를 제하면 대략 49% 영업이익을 퍼블리셔와 개발사가 나눠야한다. 플랫폼 수수료로 인해 영업이익률이 낮아지자 퍼블리셔와 함께하는 업체들을 중심으로 이런 카카오 이탈 현상은 더욱 가속화되고 있다.
거기다, 대작 RPG 중심의 게임 시장에서, 전체 게임 매출액 70%를 1%의 헤비유저가 과금하는 현 모바일시장의 매출 구조 또한 이를 부추기고 있다.
이전, 카카오 플랫폼의 트래픽 자체가 게임의 매출원 이었다면, 이제는 대중을 대상으로 한 대규모 마케팅을 통해 헤비유저를 발굴하는 것이 성공의 키워드가 됐다.

모바일게임사들 사이에서 카카오 이탈 현상이 가시화된 것은 어제 오늘 일만은 아니다. 점차 낮아지는 영업 이익률로 카카오 수수료에 대한 부담은 점차 커졌다. 그런와중에 최근 넷마블과 네이버가 공동 퍼블리싱한 ‘레이븐’이 카카오 없이, 구글과 iOS 양대 마켓 매출 1위를 차지했다. 업계 전문가들은 이를 퍼블리셔의 카카오 이탈 ‘신호탄’으로 보고 있다.

 
‘카카오’ 이탈, 모바일 대작화, 마케팅 변화 ‘주목’

다음카카오의 게임 매출 비중은 30%에 달한다. 그러나 정작 모바일게임 시장 최고 매출을 차지한 게임은 카카오에 없다.
‘비카카오’의 근간이 되는 최대 화두는 마케팅, 바로 ‘유저 유입’이다. 중견 퍼블리셔 대표는“이전까지만 해도 구글 30%, 카카오 21%의 수수료를 내더라도 카카오 플랫폼 자체의 트래픽이 높아 이를 감내할 만한 이유가있었다”며,“ 그러나 게임 공급이 늘면서, 이전처럼 수수
료를 감당할 만큼의 유저 트래픽이 나오지 않고 있다”고 전했다.
또한, 국내 모바일게임은 전체 매출의 70%가량을 1%의 소수 유저가 결제하는 기형적 구조를 가지고 있다. 이 전엔 다수의 유저를 유입시켜야 생존할 수 있었지만, 이제는 정확한 타깃 유저를 발굴하고 관리해야 생존할 수 있는 시장인 것이다.
불특정 다수에게 노출되는 제한적인 플랫폼 마케팅보다는 대중을 향한 TV광고 등이 시장을 지배하게 됐다. 이전 카카오게임하기가 위세를 떨치던 시기는 모바일캐주얼 장르가 국민 게임으로 등극하던 때였다. ‘애니팡’ 등 다수의 팡류와 캐주얼게임이 카카오톡 사용자를 유저로 흡수하며 성장했다. 그러나 모바일게임 자체 공급이 급격히 증가되고, 카카오톡 입점 자체가 변별력을 잃어가면서 이야기는 달라졌다.
이에 대해 업계 전문가는 “모바일게임의 중심이 캐주얼에서 미드코어, 이제는 하드코어급 RPG로 이동하면서 개발사의 타깃유저 자체가 달라졌다”며, “이는 카카오플랫폼 유저와 게임공급자 간의 타깃 유저가 점차 불분명해지기 시작한 기점이 됐다”고 전했다.

 
흔들리는 카카오 플랫폼 ‘영향력’

이런 시장 분위기 속에 게임 매출이 30%에 달하는 다음카카오에 대한 우려의 시각도 점차 커지고 있다. 실제 올해 1월 16만원 대였던 주가는 현재 10만원 대로 곤두박질 쳤다.
이전 카카오 게임하기의 가장 큰 장점은 카카오톡 이용자들과 플랫폼을 이용한 모객과 소셜 기능이었다. 애니팡의 성공 사례에서 보듯, 개개인이 하트 보내기, 친구초대 등의 기능을 사용해 바이럴을 일으키면서, 막강한 모객 기능을 발휘했다.
모바일게임은 유저에게 카톡 친구초대 등을 통해 상당한 보상을 준다. 그러나 오늘 날에는 이 기능 자체의 효용성이 떨어지고 있다. ‘친구초대’, ‘하트 보내기’는 하나의 ‘공해’로 취급받고 있는 실정이다. 이 때문에 등장한 것이 바로 친구초대하기 ‘품앗이’ 방이다. 실제 친구나 유저에게 친구 초대를 하는 것이 아니라, 기존에 존재하는 카톡 단체방에 들어가 아이디와 게임명을 기입해 서로 친구 초대를 해주고 보상을 받는 것이다. 해당 단체방에는 실제 대략 2만여명의 유저들이 모여 이같은 활동을 하고 있다.
카카오버전 개발에 대한 개발사 불편함도 크다. 개발사 입장에선 카카오 수수료를 감당할 만한 유저 유입의 불확실성이 커졌다. 거기다 해당 게임의 카카오 버전은 글로벌 빌드와 별도로 개발해야한다. 규모가 있는 업체라면 모르겠지만, 중소 개발사의 입장에선 더욱 카카오게임하기를 피하게 되는 이유로 작용한다.
업체 관계자는 “카카오에 입점하면, 글로벌 빌드를 별도로 만들어야 한다. 그러나 작은 개발사들은 이런 추가 개발 여력이 부족한 것이 현실이다”며, “이제는 오히려 글로벌 빌드를 만들어 먼저 론칭해 수익이 나면, 카카오 버전을 개발하는 실정이다”라고 전했다.

 
서비스 장기화에 수수료 ‘부담’

최근 모바일게임 업계는 RPG를 중심으로 대작화와 서비스의 장기화 현상이 강해지고 있다. 이런 서비스가 장기화되는 과정에서 카카오 플랫폼의 21% 수수료는 상당한 부담으로 작용한다. 또한 서비스 과정에서 지속적인 마케팅 비용이 발생하고 있다.
게임의 서비스가 장기화 될수록 부담되는 수수료를 아끼고, 그 비용을 개발사와의 수익셰어 및 추가 마케팅비로 운영하는 것이 효과적이라는 계산이다.
또한, 신작 출시에서도 이와 같은 개념이 적용된다. 마케팅 자체가 단발적인 것이 아닌데다, 구글 피처드 등을 고려할 때, 장기적으로 퍼블리셔와 개발사 모두에게 비카카오쪽이 유리하다.
무엇보다, 21%대의 수수료 대비 카카오의 역할이 보다 강화돼야하는 시점이다. 지난 4월 1일, 다음카카오는 카카오 자체 앱마켓 ‘카카오샵’을 론칭했다. 카카오게임샵의 특징은 이용자가 구매금액의 10% 수준을 카카오코인으로 적립 받을 수 있다. 다음카카오 측이 공개한 수익 배분 비율은 결제 및 입점수수료 25%, 사용자 보너스적립10% , 개발사 65%이다.
수수료 역시 기존 카카오게임하기보다 높은 25%다. 거기다 개발사 매출의 10%를 적립금으로 제공해야하며, 사용자가 지급된 코인을 모두 소진할 경우에 한해 적립금 매출 71.5%를 돌려준다. 결국 적립금 부분을 개발사가 떠안게 된 상황이다.
이는 게임 개발사를 위한 정책이기 이전에 카카오페이(현재는 신한카드만 가능) 등 플랫폼 사업자로서의 사업 확장을 염두에 둔 것으로 분석된다.
이제 퍼블리셔와 개발사에게 카카오톡은 ‘필수’가 아닌 ‘필요’가 됐다. 높은 수수료의 유지비용 대비 유저 유입 효율성 문제, 카카오버전의 별도 개발 피로도 등으로 게임업계의 불만을 사고 있다.
다음카카오가 한국의 모바일게임과 함께 성장하려면, 무엇보다 현 게임 시장에 대한 인식과 보다 치밀한 시장 연구가 필요하다. 게임업계와 공생하며 성장한 카카오 플랫폼이 게임업계와 퍼블리셔와 보다 근본적인 공생 전략을 펼칠 수 있길 기대해본다.

 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음