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“스트레스 없이 즐기는 국민 RPG ‘레이븐’으로 보여줄 것”

  • 김상현 기자 aaa@khplus.kr
  • 입력 2015.04.10 09:47
  • 수정 2015.04.10 09:49
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탈 카카오 트렌드의 선봉, 출시 5일 만에 구글·애플 양대 마켓 1위, ‘클래시 오브 클랜’과의 정면 대결에서 판정승 등, 지난 3월 12일 출시된 ‘레이븐’이 론칭 이후, 20일 만에 남긴 기록이다.
사실 론칭 전까지 ‘레이븐’에 대한 평가는 그리 좋지않았다. 지난해 6월 기자 간담회에서 8월 론칭을 약속했던 타이틀의 일정이 계속해서 밀리면서 개발에 문제가 있는 것이 아니냐는 지적을 시작으로, 지난해 말에는 개발 팀원들의 이탈이 계속되고 있다는 등의 악성 루머가 심심치 않게 들려왔다.
우여곡절 끝에 올해 2월 실시한 클로즈드 베타 테스트에서도 게이머들의 ‘레이븐’에 대한 평가는 극과 극을 달렸다. ‘화끈한 손맛과 미려한 그래픽에 대한 찬사’와 ‘또 그저 그런 모바일 RPG’라는 대립되는 평가 속에 3월 12일 정식 서비스를 실시한 ‘레이븐’.
결과는 대성공이었다. 첫날 매출 추이를 보면서 그 동안 고생했던 일들이 주마등처럼 스쳐갔다는 ‘레이븐’ 개발사 에스티플레이의 유석호 대표.
악성 루머와 껍데기뿐인 개발사라는 오명을 씻고 이제는 당당하게 ‘레이븐’의 성공을 말하는 그를 만났다.

에스티플레이 유석호 대표는 게임 업계 경력은 없다. 액션 RPG에 대한 로망과 열정을 갖고 지난 2011년 에스티플레이를 설립했다. 헤비한 게이머로서 모바일게임 시장에도 고퀄리티 작품이 각광받는 시대가 올 것이라고 막연히 생각했다는 것이 유 대표의 설명이다. 그렇게 개발된 작품이 바로 ‘레이븐’이다.

 
게임의 목적성에 대한 진지한 고민
처음 개발된 ‘레이븐’의 프로토타입은 정말 화려했다. 지금의 ‘레이븐’보다 더욱 강력한 그래픽과 액션성으로 무장했다는 것이 유 대표의 설명이다.
“당시만 해도 고퀄리티 3D 그래픽과 화려한 액션성이면 시장에서 무조건 통할 것이라고 생각했습니다. 그렇게 개발된 프로토타입 버전을 갖고 퍼블리셔들과 접촉을 하기 시작했습니다.”
‘레이븐’에 대한 자신감이 있었기 때문에 퍼블리셔들이 줄을 설 줄 알았다는 것이 유 대표의 설명이다. 그러나 결과는 참담했다. 1년 동안 국내 퍼블리셔들 대부분과 접촉했지만, 계약에 대한 이야기는 단 한 번도 논의된 적이 없었다.
“‘왜’라는 단어를 달고 살았던 것 같습니다. 이렇게 좋은 게임을 ‘왜’ 못알아보는 거지, ‘왜’퍼블리셔들의 선택을 받지 못하는 것일까 등에 대해서 많이 자책했습니다.”
그렇게 포기에 문턱에서 넷마블몬스터 김 건 대표를 만났다. 당시, 김 건 대표 역시 ‘마계촌 온라인’ 론칭 이후 시장에서 혹독한 신고식을 치르고 모바일게임 개발로 방향을 옮기던 상황이었다.
“‘몬스터 길들이기’를 개발하고 있던 김 건 대표에게 ‘레이븐’을 보여드렸습니다. 굉장히 좋아하면서도 충고를 아끼지 않았습니다. 게임의 방향성이 무엇인지 생각해 봤냐고. 그 때 큰 충격을 받았던 것 같습니다.”
게임에 자부심만 있었지, 게임에 대한 목적성에 대해서는 전혀 고려하지 않았다는 것이 유 대표가 김 건 대표에게 받은 조언이다. 타깃 유저도 없었고, 게임 플레이 방식도 그냥 화려하면 된다는 안일한 생각을 했다는 것.
“김 건 대표의 말을 듣고 절치부심해서‘레이븐’을 처음부터 다시 뜯어 고쳤습니다. 모바일 디바이스에 최적화된 U·I와 명확한 타깃 유저, 세밀한 조작감 등 게임의 목적성을 갖고 개발을 했습니다.”
이후, 넷마블 방준혁 의장의 눈에 들면서 넷마블과 퍼블리싱 계약이 성사되고 에스티플레이의 제 2막이 시작됐다는 것이 유 대표의 설명이다.

90%의 라이트 유저를 위한 RPG
지난해 6월 ‘레이븐’을 소개하는 기자 간담회 때만 하더라도, 타깃 유저는 하드코어 RPG를 즐길 수 있는 10%의 마니아층에 맞춰져있었다. 마케팅 또한 하드코어 유저들을 위한 방향으로 결정됐던 것이 사실이다.
“8월 론칭 전, 모든 콘텐츠는 준비를 마쳤지만, 일정을 미루고 싶었습니다. 파이널 그룹 테스트에서 지적됐던 ‘어려움’이 자꾸만 머릿속을 맴돌았기 때문입니다. 그리고 용기 내, 론칭을 미루고 싶다고 넷마블 측에 이야기했고 그 이유를 들어보시고는 흔쾌히 허락을 해주셨습니다.”
다양한 방법의 테스트를 통해 지적됐던 ‘레이븐’의 문제는 하드코어 RPG를 지향했다는 점이다. 유석호 대표는 굳이 시장에서 꼭 하드 코어를 목표로 할 필요가 없다고 생각을 정리했다.
“조작감을 어렵게 해서 유저들에게 스트레스를 줄 필요가 있을까라는 고민을 진지하게 했습니다. 쉽게 개발해서 90%의 라이트 유저들에게 ‘레이븐’을 어필하는 것이 좋지 않을까라는 답을 가지고 시나리오를 써봤습니다. 고민에 대한 답이 나왔고 이를 바로 실천에 옮겼습니다.”
게임 플레이에 있어서 스테이지 별 허들을 최소화 하고, 자동 사냥에 대한 이점을 살리는데 초점을 맞췄다. 과금 방식에 있어서도 무과금 유저들도 충분히 재미있는 게임으로 수정·보완 했다는 것이 유석호 대표의 설명이다.
“게임을 하면서 받을 수 있는 스트레스를 최소화했던 것이‘레이븐’의 성공 비결로 판단됩니다. 향후에도 유저들이 스트레스를 받지 않고, 즐겁게 플레이할 수 있는데 초점을 맞출 계획입니다.”
1등을 목표로 했고, 이제는 그 목표를 국내 뿐만 아니라, 해외에서도 이루고 싶다는 유석호 대표. 발상의전환이 지금의 ‘레이븐’ 그리고 앞으로의 ‘레이븐’을 더욱 발전시켜 나갈 것이라고 믿어 의심치 않는다.

유석호 대표 프로필

● 2006년 ~ 2007년 NHN, 디자인팀
● 2007년 ~ 2011년 알람미디어웍스, 이사
● 2011년 ~ 現에스티플레이, 대표이사
 

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