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글로벌 e스포츠 활성화 앞장 월드 오브 탱크 선전에 ‘박수’

  • 최은용 기자 silverdd7@khplus.kr
  • 입력 2015.04.23 09:37
  • 수정 2015.04.23 17:33
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폴란드 바르샤바에서 WGL 그랜드 파이널 개최 … 글로벌 e스포츠 리그에 지속적 투자 약속

 
라이엇 게임즈와 블리자드, 이 두 회사의 공통점은 뭘까. ‘리그오브레전드’와 ‘스타크래프트’시리즈라는 명작을 만들었고, 각자의 게임을 e스포츠화시키는 데도 큰 성과를 올렸다는 점을 떠올릴 수 있을 것이다. 물론 두 회사 말고도 e스포츠를 표방하는 회사들은 많다.
그러나 자사의 게임으로 글로벌 e스포츠에 도전장을 내민 회사 중 대표적인 한 곳을 꼽으라면, ‘월드 오브 탱크’를 앞세운 워게이밍을 들 수 있다.
워게이밍의 대표작인 ‘월드 오브 탱크’는 2013년 기준 전 세계 128만 명이 넘는 동시 접속자와 1억 명이 넘는 회원 수를 자랑하는 글로벌 히트작이다. 동유럽의 벨라루스에 위치한 작은 회사였던 워게이밍이 굴지의 게임 개발사로 거듭날 수 있었던 것은 ‘월드 오브 탱크’가 러시아를 비롯한 유럽 지역에서 선풍적인 인기를 끈 덕분이다.
이에 반해 한국은 ‘월드 오브 탱크’가 크게 흥행하지 못한 나라 중 하나다. 출시 당시 워게이밍 빅터 키슬리 CEO는 ‘월드 오브 탱크’를 한국에서 탑3 안에 드는 게임으로 만들겠다는 야심찬 포부를 밝혔지만, 현실은 그리 녹록치 않았고 단순 흥행 면에서는 오히려 고전을 면치 못했다. 주목할 부분은 워게이밍이 그런 점과 별개로 ‘월드 오브 탱크’의 e스포츠화에 많은 노력을 기울이고 있다는 사실이다.

 
게임 출시와 더불어 크고 작은 대회를 개최하며 e스포츠화에 대한 의지를 보인 워게이밍은 지난 2013년 글로 벌 e스 포 츠 리 그 인 ‘ 워 게 이 밍 넷 리 그(Wargaming.net League, 이하 WGL)’를 출범시켰다. ‘월드 오브 탱크’의 전 세계 최강팀을 가리기 위한 WGL 그랜드 파이널은 마치 라이엇 게임즈의 월드 챔피언십(롤드컵)이나 블리자드의 WCS를 연상시킨다.
올해 2회째를 맞이한 WGL 그랜드 파이널은 4월 25일부터 26일까지 양일간 폴란드 바르샤바에서 개최되며, 한국을 포함해 각 지역 대회를 거친 12개 팀이 참가해 총상금 30만 달러(한화 약 3억 원)을 놓고 치열한 경쟁을 펼친다.

 
워게이밍, 글로벌 e스포츠에 아낌없는 투자
‘월드 오브 탱크’e스포츠 활성화를 위해 워게이밍이 투자하는 금액은 연간 1,000만 달러(한화로 약 110억원) 이상으로 알려졌다. 워게이밍이 지속적으로 e스포츠에투자를아끼지않는이유는뭘까.
우선 게임 자체가 e스포츠에 적합하다는판단이 섰기 때문으로 보인다. 빅터 키슬리 워게이밍 대표는 국내에 월드 오브 탱크가 출시되기 전부터 “e스포츠는 모든 사람들에게 ‘월드 오브 탱크’의 진정한 매력을 접하게 하뿐 운이라는 요소가 개입하지 않는 게임의 특성이 e스포츠화에 특화될 수 있을 것으로 자부한다”며 ‘월드 오브 탱크’의 e스포츠 성공 가능성에 대한 자신감을 내비쳤다.
워게이밍에서 글로벌 e스포츠를 담당하고 있는 박종혁 디렉터 역시“최근 몇 년간 세계 e스포츠 게임 시장의 규모와 인기가 급등하고 있다. WGL은 월드 오브 탱크가 가진 e스포츠 잠재력을 확인시켜주는 기점이 될 것이며 e스포츠리그를열기에는최적의시기”라고 말한바 있다.
게임의 수명을 연장시키고 팬들을 결속시킬 수 있는 e스포츠 본연의 매력도 빼놓을 수 없다. 요즘은 잘 만들어진 e스포츠 시스템으로 얼마든지 수익을 낼 수 있는 세상이다. 특히 히트한 게임의 글로벌 리그가 안착될 정도라면 리그 스폰서나 입장권 수익, 판권 등의 수익모델이 생기고 스트리밍을 통한 광고 수익도 챙길 수 있다.
워게이밍넷이 2012년 500만 달러 가량의 영업이익을 기록하고 2013년 3,500만 달러가 넘는 매출을 올린 데에는 WGL의 정착이 큰 역할을 했다는 분석이 가능한 것도 이 때문이다.
바꿔 말하면 이미 충성도 높은 유저들을 다수 확보한 워게이밍 입장에서 e스포츠를 하지 않을 이유는 없다. 실제로 빅터 키슬리 워게이밍 대표는 최근 언론과의 인터뷰에서“e스포츠의 글로벌화를 위해 WGL 경기를 인터넷 스트리밍을 넘어 케이블방송과 인터넷방송 등 TV로 확대시킬 계획이며, 이에 공격적인 투자를 아끼지 않겠다”는 입장을 밝혔다.

 
아쉬움 남았던 한국 시장, 앞으로의 전망은
e스포츠만 놓고 보면 한국은 매우 중요한 시장이다. 가장 체계적이고 탄탄한 시스템과 노하우, 그리고 최고 수준의 게이머들이 한국을 e스포츠 강국으로 만들었다. 그러나 러시아와 유럽 게이머들이 월드 오브 탱크에 열광하고 있는 것에 비하면 한국 내 흥행은 매우 저조한 편이다.
e스포츠에 대한 반응도 미진할 수 밖에 없다. WGL의 첫 그랜드 파이널 우승 트로피가 러시아 대표팀인 ‘나투스빈체레’에게 돌아간 것은 당연한 결과였다.
국내에서는 2012년 12월 론칭 이후 2013년 공식 리그인 WTKL를 출범했다. 론칭 자체가 다른 지역보다 많이늦었기때문에 선수들의기량역시 해외의 높은 벽을 넘기 어려웠던 것이 사실. 그 가운데 시즌1부터 모든 국내 대회를 석권한 강팀 아르테는 2014년 국내 기반의 리그였던 WTKL이 아시아·태평양 지역을 통합한 리그인 WGL APAC으로 확대 개편되면서 3개 시즌을 연달아 우승하는 기염을 토했다.
국내 최강팀에서 아시아·태평양 챔피언으로 한 단계 도약하며 e스포츠 종주국의 선수로서의 자존심을 세운것. 이러한 아르테의 활약은 스타 플레이어가 부재했던 ‘월드 오브 탱크’ 리그에 국내 게임 팬들의 관심을 모았고, 이번 WGL 그랜드 파이널에서 해외 강팀들과 겨뤄 좋은 성적을 거둔다면 더욱 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대 된다.
워게이밍은 향후 보다 많은 게이머들이 단계적으로 WGL에 도전할 수 있도록 다양한 기회가 제공할 계획이다. 누구나 참가할 수 있는 아마추어 토너먼트를 지속적으로 개최하고 WGL이 진행되지 않는 기간 동안 한국과 아시아 총 16개 팀이 참여하는‘APAC 토너먼트’를 개최하는 것도 다른 국내팀들에게 해외팀들과의 실전을 경험할 기회를 만들어 주기 위함이다.
이에 워게이밍 e스포츠 관계자는 “이번 WGL에서 한국 선수들의 활약과 함께 국내 선수층이 두터워지고 아르테와 실력을 겨룰 강팀들이 등장한다면 국내에서의 월드오브 탱크 리그는 다시 한 단계 도약할 수 있을 것이라 본다”고전했다.
 

포모스 = 강영훈

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