[칼럼] 모바일게임 시장 호황기? 정체기?
[칼럼] 모바일게임 시장 호황기? 정체기?
  • 경향게임즈
  • 승인 2015.04.29 11:23
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작년 초, 일본에 가서 TV에서 모바일게임 광고가 나오는 것을 보고 놀란 적이 있는데 어느 새, 우리나라에서도 TV에서 모바일게임 광고를 보는 일이 당연시 되고 있다. 정량적인 지표로 보면 모바일게임 시장은 계속 성장세에 있다. 특히 마케팅 관점에서만 보면 모바일게임 시장은 더 없는 호황기이다.
다들 치열한 경쟁구도에서 승부를 볼 돌파구로서 마케팅에 집중하는 것이다. 하지만 업계의 이야기를 들어보면 이런 대규모 마케팅에도 불구하고 유저들의 호응은 예전보다 못하다고 하소연이다. “모바일게임 시장의 정체기가 왔다”라는 진단을 내리는 분들도 있다. 확실히 TV에서 페이스북에서 엄청나게 광고가 쏟아지고 있지만, 사람들의 관심은 예전 ‘애니팡’,‘ 모두의마블’, ‘몬스터길들이기’ 등의 타이틀이 인기를끌었던 시절보다 못한 것이 사실이다.
이는 마케팅 경쟁이 심화되면서 반대 급부로 나타난 현상에 기인한다. 많은 마케팅 예산이 투입 되기 위해서는 검증된 수익 구조와 규모의 경제가 필요하다. 결국 도전적이고 모험적인 게임들은 사라지고 뽑기,강화,합성 시스템를 위시로한 블록버스터 RPG들만 쏟아지고 있는 것이다.
현재 매출 상위권에 있는 게임들은 장기적으로 순위를 유지한 게임들이며, 지금 나오고 있는 신규게임들 역시 그 게임들의 오마주일 뿐이다. 안정적인 수익을 얻을 수 있는 일명 검증된 게임에 마케팅 비용을 태워 안정적으로 가겠다는 광고주들의 선택이다. 이는 유저들에게 똑같지만 디자인만 바뀌는 복사판 게임을 하고 있다는 불평을 들을 수밖에 없다.
유저들은 점점 변하고 있다. 최근 큰 인기를 끌었던 ‘길건너친구들’이나 ‘대출산왕국’을 예로 들면 과거로 회귀하는 2D 도트형식의 그래픽이 비주류 장르를 선택해 유저들에게 신선한 재미를 선사하고 있다. 또한 유저들 스스로 비평하고 리뷰하게 하는 일명 바이럴 효과를 톡톡히 보고 있다. 이런 인디 게임들의 경우, 거의 마케팅 비용 없이 무료 인기 순위 수위를 차지 했다는 점에서 유저들의 강한 열망을 짐작해 볼 수있다.
대기업도 점차 변하고 있는 분위기이다. 넥슨에서 준비 중인 한 게임은 예전 PC패키지 게임을 즐겼던 2030의 유저들에게 ‘택틱스류’의 향수를 물씬 느끼게 하며 출시 전부터 많은 기대를 받고 있다. 넷마블 역시 대작 PC온라인게임의 오디션의 느낌을 가진 게임을 출시 했다. 이러한 새로운 장르의 게임들이 출시돼 유저들의 선택 폭이 넓어지고 그에 따른 게임에 대한 관심이 높아진다면 다시 한번 모바일게임 시장의 ‘호황기’가 오지 않을까 조심스레 기대해본다.


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