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여성용 게임 ‘성공비결’은 ‘무엇?’

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2015.05.21 11:18
  • 수정 2015.05.26 18:10
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- 여성유저 타깃, 뚜렷한 콘셉트 포지션 ‘중요’
- 게임성과 커뮤니티, 채팅, 소셜의 균형 ‘핵심’

업계에 여성유저를 주요 타깃으로 선전한 게임들이 늘고 있다. 이들은 국내의 과열된 모바일 하드코어 RPG 시장을 피해 자신들만의 새로운 시장을 형성해가고 있다.
해당 게임들은 장르별로 다양한 게임성과 소셜성, 여성 취향의 확실한 소재 등을 차용해 유저들의 취향을 저격했다.
또한, 게임 내 강력한 커뮤니티 활동과 게임 내외의 채팅 등 소통 창구를 만들고 ‘인기인’을 선정해 화제를 만들어 주는 것으로 유저들의 ‘이야기’꺼리를 제공했다. 시장 초기로 거대한 매출 구조가 형성된 것은 아니지만, 남성 중심의 RPG가 주류인 한국 시장에서 여성유저와 직접 소통하고 그들의 찬사를 받고 있는 게임에 주목해 보고 이들의 노하우를 소개하려 한다.
이들은 타이거게임즈의 실시간 타자 배틀 ‘썸타자 for Kakao’, 이스트소프트의 SNG ‘고양이다방’, 세중 정보 기술의 테디베어 SNG ‘테디플래닛’이다. 이 세 게임의 특징은 게임의 기획부터 여성유저를 타깃으로 개발 큰 마케팅 없이 70%이상의 여성유저 비율을 확보한 게임들이다.
이들이 접한 여성 모바일게임 유저들의 주요 층은 10대 후반에서 20대 후반의 여성들이다. 이들이 가장 원하는 것은 바로 ‘함께’ 즐기고, ‘함께’ 이야기할 꺼리가 있는 게임이었다. 그리고 그 게임을 통해 각자가 주목받고 소통할 수 있는 시스템과 공간을 적극적으로 요청했다.

 
“대한민국의 여성 유저들은 항상 존재해 왔다. 다만 그들이 원하는 게임이 없을 뿐이다.” 이는 한 여성향 게임 개발사 대표가 전하는 말이다. 여성유저 시장은 없던 시장이 아니다. 이는 커뮤니티 시절부터 PC온라인까지 이미 존재하던 시장이다.
업계에선 이전 부터 남성유저 100만을 모으는 것과 여성 유저 10만을 모으는 것은 비슷한 마케팅 난이도를 지니고 있다고 평가해 왔다. 그만큼 여성유저의 유입은 결코 쉽지 않은 일, 그러나 최근 모바일게임계에 여성유저를 주요 타깃으로 선전하고 있는 신작들이있다.

‘여심 저격’ 위한 확실한 포지셔닝
그렇다면 여성 유저들이 원하는 게임성이란 무엇일까. 여기 콘셉트 아트, 소재, 게임성 등에서 그 해답을 찾아가고 있는 게임들이 있다.
타이거게임즈의 ‘썸타자’의 경우 론칭 2일 만에 무료 인기, 신규인기 1위, 75만 유저를 모았다‘. 썸타자’의 여성유저비율은 70%정도이다. 이 게임은 모바일의 타자치기 라는 보편적인 기능을 실시간 배틀에 접목했다. 여성들이 평소 타자를 빠르 칠 수 있다는 이점을 활용한 기획이었다. 실시간 배틀에서 여성유저가 남성유저보다 우위에 설 수 있는 몇 안되는 요소를 기획에 차용했다. 이는 성공적이었다.
또한 최근 매출순위와 인기순위를 차근차근 역주행하고 있는 이스트소프트의 SNG ‘고양이다방’은 고양이 키우기와 다방 SNG라는 이색적인 조합을 통해 특정한 취향을 가진 팬덤의 유저들을 확보했다. 이스트소프트는 ‘고양이다방’의 성공에 있어 가장 중요했던 요소를 역시 고양이라는 콘셉트와 팬층의 유입으로 보고 있다. 실제 이 게임의 커뮤니티에는 고양이관련 게시판이 신설되고 팬아트가 등장하는 등 유저들의 팬덤이 점차 뜨거워지고 있다.
다음으로 세중정보기술 레비토리의 테디베어 SNG ‘테디플래닛’은 테디베어라는 소재와 감성적 아트로 여성유저들에 어필한 케이스이다. 거대 마케팅 없이 구글 인기무료 57위, 어드벤처 순위 5위 올랐던 이 게임은, 여성유저를 타깃으로 한 이벤트를 통해 특히 주목받았다. 토니앤가이, 파파존스피자, 스틸시리즈 콜라보 인벤트를 통해 여성유저들이 원하는 미용과 식료품 업체와 손잡고 여성 맞춤형 이벤트를 진행해 색다른 BM과 유저 호응을 끌었다.

 

‘함께’하고 이야기 하는 환경과 게임성에 ‘주목’
해당 게임을 즐기는 유저들의 70%가량인 여성유저들은 대부분 10대 후반에서 20후반의 여성층이었다. 스마트 모바일을 통해 게임을 즐기고 그 게임을 통해 다양한 커뮤니티 활동 및 대인관계를 맺는데 거리낌이 없는 SNS 세대인 것.
이들은 함께 게임을 하면서 생긴 이야기 꺼리를 게임 내 시스템이나 커뮤니티에 활발히 공유하는 것에 큰 재미를 느낀다. 이 자체가 이들의 문화이고 하나의 ‘콘텐츠’이다.
이런 감성을 풀어 낼수 있는 창구와 시스템을 갖추는 것 자체가 매우 중요한 게임 요소였다.
썸타자의 경우 카카오톡과의 연동을 통해 상당한 이득을 본 케이스이다. 카톡 프로필이 게임내 다양한 소셜기능과 연동되면서 그 반응이 뜨거웠다. ‘썸타자’의 경우 표면상으로는 실시간 타자 배틀이 핵심 게임성이지만, 실제론이 게임을 함께 즐기면서, 채팅을 즐기고, 아바타 등을 꾸미는 마이룸을 공유하는 일종의 SNS의 성향을 띈다.
이런 소셜기능에는 일반 ‘채팅’과 호감의 표시인 ‘썸’, 쪽지 등이 있다. 이 기능들 중 ‘썸’의 경우 인기인을 뽑는 잣대가 된다. 이 수치가 가장 높은 인물은 당일 2명으로 전체 유저에게 프로필이 공개되고 주목받게 된다. 바로 인기인이 되는 것이다. 이런 게임 내 소셜기능은 그 자체가 하나의 콘텐츠로 작용한다.
‘테디플래닛’역시 SNS인 페이스북 연동을 통해 친구초대가 가능하도록 했다. 이는 성공적이었다. 자신의 프로필이 자신의 아이덴티티로 이어지는 여성의 성향이 적용된 것. 이런 유저들은 해당 게임에 대한 애착을 중심으로 친구 초대를 진행한다.
테디플래닛의 경우 여성유저 비율 80%정도로 유저 연령층이 유사하다. 이 게임의 가장 인기 있는 소셜 기능은 ‘투어시스템’이다. 친구가 꾸며 놓은 ‘랜드’에 나의 테디베어를 일꾼으로 파견하는 것으로, 파견된 테디베어는 친구의 일꾼으로 일하게 된다. 이들이 벌어들이는 재화는 두 유저 모두에 함께 나누게 된다. 유저들은 특히 이런 소셜 기능을 통해 상대의 랜드에 방문하고 인기인의 경우 수 많은 테디들을 지원 받으면서 서로 다양한 접촉을 하게 된다.
테디플래닛의 경우 특히 비밀 방명록과 서로에게 특별한 선물을 줄 수 있는 기능을 추가해 달라는 요청이 늘고 있다.

 
‘커뮤니티’와 ‘소셜성’은 그녀들의 놀이터
이스트소프트의 ‘고양이 다방’의 경우도 여성유저 비율이 70%가량 이다. 고양이라는 소재를 통해 분명한 취향의 팬덤을 이루는 공동체가 게임을 중심으로 활동하기 시작했다.
무엇보다 고양이라는 마니아틱한 소재 임에도 점진적으로 유저가 늘고 매출 순위가 상승하고 있다. 이 게임서 가장 돋보이는 점은 역시 유저들의 고양이에 대한 강렬한 팬덤이다. 고양이다방의 경우 이런 강렬한 팬덤이 커뮤니티 급격히 유입됐다.
고양이다방의 공식 커뮤니티는 3월 26일 문을 열었다. 활동하고 있는 유저는 6,925명이지만 지난 두 달만에 전체 게시글이 16,160개를 돌파했다.
처음 평범한 공략과 공지 등을 전달하던 카페에 유저들의 왕성한 활동이 이어지면서 다변화되기시작했다.
유저들은 자신의 고양이를 소개하는 게시판과 팬아트 게시판 등을 만들어달라는 요구했고 실제 실제 이 게시판들은 성황을 이뤘다. 내.냥.소(내 고양이를 소개합니다), 팬아트 게시판에는 유저들의 인기를 얻는 인기인들이 등장하기 시작했다. 또한 고양이 ‘다방의 핵심’ 소셜기능인 ‘교배 시스템’에 대한 의견과 정보공유가 폭주해 게시판을 신설해야했다.
유저 게임 내에서 이야기를 나눌 수 있는 ‘채팅’과 소셜 기능을 하나의 콘텐츠처럼 즐긴다. 특히, 해당 게임들의 유저들은 다 같이 함께 떠들 수 있는 공간을 마련해 달라는 요구가 줄을 이었다.
 

여성 위한 배려와 이해가 시장 견인
여성 유저들을 위한 게임은 무엇보다 여성 유저들에 대해 이해하려는 마음과 습성을 존중하는 게임성을 확보해야한다. 이는 이들에 대한 배려가 가장 중요하다.
특히, 여성유저들의 경우 게임에 대한 이해도가 남성유저들에 비해 낮다는 점을 주의해야한다. 이를 위해서 튜토리얼에서부터 큰 신경을 써야 한다.
초반 여성유저들의 경우 이 튜토리얼에서의 이탈률이 가장 높다. 이를 위해 보다 상냥하고 쉽게 게임성을 전달하는 튜토리얼은 필수이다.
타이거게임즈의 경우 실시간 타자 배틀의 게임성을 익히는데 있어 재밌는 장치를 해뒀다. 그것은 바로 튜토리얼을 통해 유저의 타자나이를 수치로 보여주는 것이었다. 이는 하나의 재미이자 이야기 꺼리가 되어 유저들에게 회자됐다.
타이거게임즈 김형수 대표는 “여성유저들은 게임을 통해 다양한 이야기 꺼리를 원합니다. 단순히 게임에 접속해 게임을 즐기고 나가는 것이 아니라 그안에서 이야기 꺼리를 찾고 또 이야기 하며 자신들만의 콘텐츠를 만들어 가죠. 이런 여성들의 호흡을 존중하고 시스템화하는 것이 가장 중요합니다”고 말했다.
그녀들의 놀이와 대화 공간을 마련해주고 공동체에서 주목받을 수 있는 자아실현을 위한 다양한 요소를 배치하는 것이 매우 중요하다는 것.
이전부터 있어왔지만 그녀들을 만족 시킬 수 없었던 시장에 도전장을 내민 이 업체들의 선전이 새로운 시장 개척으로 이어질지 귀추가 주목된다.

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