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[프리즘] 출발점에 선 모바일게임 시장

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2015.07.10 11:11
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요즘 가장 많이 듣는 이야기는 모바일게임 시장이 벽에 부딪혔다는 말이다. 그 어느때 보다 치열한 경쟁이 일고 이미 레드 오션에 도달했기 때문에 성장을 멈춘 것이 아니냐는 말도 있다. 이런 말을 들을 때 마다 한가지 의문점이 있다.
지난 2012년 우리나라에는 이른바 ‘국민 캐주얼 게임’들이 등장해 화제가 됐다. 순식간에 2천만 다운로드를 돌파한 이 게임들은 누구나 함께 앉아 즐기면서 웃고 떠드는 게임이었다.
2년 뒤에 지금 시장에서 누구나 함께 앉아 즐기는 모바일게임이 있는지 생각해 보면 딱히 떠오르지 않는다.
시장이 발전함에 따라 각자 다양한 장르들이 나왔고 이를 통해 유저들이 즐기는 게임도 다양해졌기 때문이라고 보는 것이 일반적인 분석이다.
그런데 최근 등장하는 게임들의 다운로드 수는 많아봐야 200만 다운로드를 넘지 못한다. 우리나라 스마트폰 기기  보급량은  1억대를 넘는다고 한다.
전체 중 단 2%에 지나지 않는 시장을 공략하면서도 ‘레드오션’이라는 평가가 과연 정당할지 의문이다.
엄밀히 말하면 그들이 말하는 ‘레드 오션’은 RPG장르를 말한다. 크게 차별화 되지 않은  게임 스타일을 가져다 낸 뒤 실패한다. 마케팅 비용을 수십억 쓰는 대기업들을 이길 수 없다고 말하며 ‘레드오션’이라고 이 시장을 정의해 버린다.
이미 스스로도 답을 알고 있지만 결코 인정하려 들지 않는다. 혹여나 하는 마음에 외줄타기를 하러 들어 간다. ‘시장특성’이라는 말로 포장까지 한다.
시각을 조금만 돌려 보면 아직도 우리나라 게임 시장은 블루오션일 수 있다. 전체의 98%에 달하는 시장이 남아 있다. 도전하는 자만이 잡을 수 있는 시장이다. 대 금광 시대는 아직 끝나지 않았다.

 

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